[Quartier rural] discussions générales

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Message  Warzouz le Lun 26 Sep 2011 - 14:54

Les fermes sont utiles pour nous fournir en nourriture.

Localisation
L'idée initiale était de faire une zone agricole hors de New Rodville. Le problème est que si cette zone est trop lointaine, rien ne va pousser. Du coup, on n'aura que peu de ressource. Autour d'un joueur, il y a toujours 81 chunks de chargés 9*9) donc il faut que le joueur soit entre 130 et 145 blocs de la ferme pour qu'elle donne queque chose.

Si nous voulons une ville plus grande et extensible, il faut que les fermes soient intégrées à la ville elle-même. Cela pourait se faire dans un quartier médiéval, ou un quartier agricole dédié.

Directive
Les fermes doivent être en surface (sauf ferme à champi) pour apporter à l'esthétisme de la ville, y compris les fermes à bois (le semi enterrée est l'idéal sur le plan visuel).

Les fermes doivent être correctement taillées. A Rodville ou croule sous les champignons et le blé. Les champs ne sont plus récoltés. Bref les fermes ne servent plus trop.

Les fermes ont voccation à alimenter New Rodville et d'être pratiques. Pour les trés gros besoins ou pour les projets autres à définir, il sera tout à fait autorisé de faire d'autres fermes plus loin, mêmes temporaires (comme l'a fait Stigal)

Types de fermes- Ferme à cactus
- Ferme à canne à sucre
- Ferme à blé
- Ferme à fleurs
- Ferme à melons
- Fermes à citrouilles
- Ferme à bois (normal, rare)
- Ferme à champi (attention la pousse a changé
- Ferme à n ether Wart (utilité ?)

Questions en suspens
- Veut-on des fermes automatiques ou manuelle ?
- Implantation en quartier dédié, en quartier médiéval, ou répartie à la périphérie de la ville dans tous les quartiers (au risque de se bloquer ensuite).
- Taille des fermes, besoins en volume ?


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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  GIBellagio le Lun 26 Sep 2011 - 16:21

Pour les fermes, clairement celle près de la ville, je les préférai manuelle, pour des questions d’esthétisme.

Par contre, oui la taille va être un problème. Sachant que cette culture va être complément relancé avec la barre de bouffe.

Mais je pense que le quartier "dédié", si un plan des sols est bien préparé, et une solution intéressante. Je mets dédié entre guillemets parce que je vois bien par exemple un moulin au milieu de champs, et d'autres constructions de type agricole.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Lun 26 Sep 2011 - 16:29

Dans le cadre d'un quartier dédié, on pourrait faire des habitations/fermes avec accès public aux cultures (avec coffres pour stockage et outils de jardinage si nécessaire). Le quartier pourrait avoir ses chemins spécifiques (en terre par exemple) et des nombreuses irrigations, habitations en moulins...

Ca pourrait être bien sympa.

Pour la volumétrie, je pense pas que ça soit un réel problème. Le pain reste une denrée très efficace et facile à cultiver.

De plus, comme chaque habitant de la zone agricole aura sa zone cultivable, il sera libre de changer de culture en s'arrangeant avec les autres. C'est un quartier qui peut-être dynamique.

Ceci dit, la question de savoir si on case dans un tel quartier des "habitants" ou si on se limite à des fermes inhabitées et gérées collectivement est pertinente.

EDIT : évidemment la gestion de la zone/quartier agricole/élevage m'intéresse au plus haut point, au même titre que l'organisation du centre ville.

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Mortumee le Lun 26 Sep 2011 - 16:42

Tout à fait d'accord pour avoir quelque chose de manuel, ou si automatisation, qu'elle soit complètement masquée.

Reste en effet le "soucis" des dimensions
On peut peut-être envisager un quartier plus ouvert ? On aura clairement besoin de pas mal de place pour faire pousser tout ça, donc faire un quartier plus grand, toujours dans les murs, mais qui formerait une sorte d'excroissance. Vu qu'on risque d'avoir besoin de pas mal de place, je suis plutôt contre les maisons dans le coin, mais on peut toujours faire une ferme ou deux, un moulin, ou quelques bricoles de ce genre pour améliorer le paysage.

Autre proposition sinon : Garder l'idée des fermes en périphérie (qu'on repousserait si besoin d'étendre la ville, ce qui ne poserait pas de soucis si elles sont manuelles), et garder un quartier de jardinets : des parcelles allouées aux personnes qui le souhaitent pour avoir un bout de terrain proche et planter quelques légumes. L'idée est sympa selon moi, mais pas forcément très efficace. Ceci dit, on pourrait en profiter pour faire de ce quartier un quartier assez orienté espaces verts.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  GIBellagio le Lun 26 Sep 2011 - 16:47

Ecoute moi je suis plutôt pour le côté vraiment quartier avec ses vrais habitants.

Certes comme Mortu le dit, pas forcément super efficace (quoique), mais vivant. C'est là d'ailleurs que je suis moins d'accord avec toi Mortu, pour moi, si l'idée est gardée, ce quartier ce doit d'être vivant comme les autres. Pas un champ pour juste collecter.

Enfin, Warzouz, je suis aussi intéressé pour m'occuper de cette zone si elle apparait. C'est un truc qui me branche bien.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Lun 26 Sep 2011 - 17:01

GIBellagio a écrit:Enfin, Warzouz, je suis aussi intéressé pour m'occuper de cette zone si elle apparait. C'est un truc qui me branche bien.
Ben si on valide le principe du quartier agricole, soit on gère à deux soit on fait un vote. D'autres intéressés ?

Faut voir le zonage de la ville aussi, la répartition des quartier. Mais là il vaut mieux en parler dans le topic sur les quartiers.

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Message  GIBellagio le Lun 26 Sep 2011 - 18:03

J'avais plus dans l'idée de le gérer à deux.

Après si tu tiens tellement à un duel à mort ... :siffle:
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  golemino le Lun 26 Sep 2011 - 18:07

Deux choses :

-Pour les citrouilles et les melons, on peut automatiser très discretement, avec des pistons, je vous fait ça quand vous voulez.

-Je veux bien faire un moulin et un grenier, j'en ai fait sur le serveur 1.8, et je trouve ça assez classe, à vous de me dire.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  GIBellagio le Lun 26 Sep 2011 - 18:13

golemino a écrit:Deux choses :

-Pour les citrouilles et les melons, on peut automatiser très discretement, avec des pistons, je vous fait ça quand vous voulez.

-Je veux bien faire un moulin et un grenier, j'en ai fait sur le serveur 1.8, et je trouve ça assez classe, à vous de me dire.

On verra déjà si la zone est validée, et après tu verras avec le gérant de la zone, peut être suite au gant que m'a jeté Warzouz...


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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Mar 27 Sep 2011 - 11:09

OK, on peut gérer à deux, ça me pose pas de problème.

Comme les fermes on vocation à alimenter New Rodville en ressources, on peut commencer à réfléchir à la taille de chaque plantation.

Mon violon d'ingres : la ferme à cactus.
J'avoue avoir un faible pour la ferme automatique. C'est plutôt joli et pas désagréable à l'oreille. La quadruple ferme de Rodville donne 1.5. stack de cactus par cycle jour/nuit (20min). C'est probablement trop vu son utilité. On pourrait se limiter à la moitié (2 stacks à l'heure).

Personnellement, je trouve que la ferme à cactus plantée, ça va pas faire beau dans le cadre une zone agricole, vu que ça se plante sur du sable et en diagonale.

Après, on peut faire une ferme couverte et semi entérée, un peu comme une mini ferme à bois. Mais en collecte manuelle, il va falloir une bonne surface quand même.

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  GIBellagio le Mar 27 Sep 2011 - 17:13

Je te laisse la ferme à cactus, tu as l'air d'avoir les idées claires. Après, ca ne me dérange pas qu'elle soit automatique, du moment que l'automatisme reste discret... (pas comme mon mur de piston pour les cannes à sucre par exemple ;-) )

Sinon, pour le reste, je pense qu'il sera nécessaire d'avoir une plantation, même petite, de chaque type de ressource, pour le côté rp.

Côté organisation, j'imaginais un espace vraiment épuré, beaucoup de champ, des habitations dispersées, et quelques constructions un peu plus imposante (silo près du blé, moulin à vent près de la canne à sucre, moulin à eau façon scierie à coté du bois...).

On pourra aussi imaginer un système d'irrigation, avec l'eau provenant d'une montagne.

J'enchaine en jetant mes idées sur le forum, pourquoi pas une petite zone de terrain potager, façon terrain pour les habitants de la ville, pour venir cultiver un peu le week end, avec de toute petite cabane en bois.

Pour les chemins qqch de très naturel, dirt, barrière en bois, arbre, fossé ?

Attention, question sujet à débat, il pourrait être possible de prendre en charge dans cette zone l'élevage. A voir, mais cela reste une idée.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  norback le Mar 27 Sep 2011 - 17:16

Pour moi, les fermes que ce soit mob passif ou culture, ca va au même endroit.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Mar 27 Sep 2011 - 17:41

Je suis d'accord avec norback, en plus, ça va habiller le quartier avec des bruits de poules, de vaches et de moutons.

Pour ta proposition, GIBe (?), je suis d'accord avec toi. Par contre, c'est quand même un quartier d'une ville, c'est pas la raze campagne. Donc il va falloir avoir une bonne densité.

A la base, les cultures sont sur des zones d'habitation. On demandera que l'habitation soit de taille raisonnable, donnant un accès simple et clair à la ferme et à la collecte de ressources.

Comme toute maison de joueur qui part, sa zone sera démontée et réallouée à qq'un d'autre. On pourra envisager des remembrements. En effet, il est fort probable que les fermes plus lointaires soient plus grandes, et donc les fermes plus proches du centre ville seront peut-être rassemblées à terme au gré des départs et d'arrivées de joueurs.

Le moulin/silo/grenier pourraient être liés à des habitations, ou simplement des monuments (sans vocation utilitaire). On peut aussi imaginer une petite place de village avec des fermes dont les bâtiments se font tous face. On pourrait peut-être intégrer une petite chapelle en pierre (on peut s'inspirer du village perché de ted et malaka)

Pour les routes, j'avais déjà proposé des chemins de terre (sans herbe) avec des haies. ou alors on fait terre et planches latérales. Les cultures, elles, étant séparées par des haies dans un style bocage. L'alternative étant simplement les barrières (permet de mettre des torches) ; c'est ce que j'ai fait dans ma ferme au sud-ouest de Rodville.

Les maisons sont forcément en bois (tout type) et planches avec un peu de pierre décorative. De petite taille avec éventuellement un corps de ferme (c'est peut-être là qu'on entreposera les ressources disponibles)

Quant aux fermes d'élevage, ça dépends beaucoup des mécanismes du jeu à venir, mais on peut déjà réfléchir aux poules que ça soit pour les oeufs (sans kill) ou pour les plumes (avec kill). On pourait imaginer un abatoire : un grange avec une machine : un dispenser qui lache un nombre fixe d'oeuf et un piston qui écrase les poulets.

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  roondar2 le Mar 27 Sep 2011 - 17:45

Si vous voulez j'ai un gros stock de canne à sucre.

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Mar 27 Sep 2011 - 17:49

Euh, non, on ne parle pas de ressource maintenant. Je rappelle que quand on basculera dans New Rodville, on sera en slip sans ressource et sans aucun moyen de revenir dans les environs de Rodville avant un mois (à part une marche de 20000 blocs minimum).

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  GIBellagio le Mar 27 Sep 2011 - 17:49

Warzouz a écrit:Je suis d'accord avec norback, en plus, ça va habiller le quartier avec des bruits de poules, de vaches et de moutons.

On est sur la même longueur d'onde !

Warzouz a écrit:Pour ta proposition, GIBe (?), je suis d'accord avec toi. Par contre, c'est quand même un quartier d'une ville, c'est pas la raze campagne. Donc il va falloir avoir une bonne densité.

Bellagio B-)

Sinon, je suis aussi d'accord avec toi, c'est avant tout une ville et pas un champ. Mais ce que je voulais dire, c'est que j'imagine mal cette zone avec des quartiers d'habitations. J'imagine des maisons plutôt isolés.


Warzouz a écrit:Quant aux fermes d'élevage, ça dépends beaucoup des mécanismes du jeu à venir, mais on peut déjà réfléchir aux poules que ça soit pour les oeufs (sans kill) ou pour les plumes (avec kill). On pourait imaginer un abatoire : un grange avec une machine : un dispenser qui lache un nombre fixe d'oeuf et un piston qui écrase les poulets.

Oh ça me plait !

L'abattoir automatique... tellement horrible et tellement bon !
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Message  piggyz le Dim 9 Oct 2011 - 11:59

Je remonte le topic.

Premier test de makavelik3, si j'ai bien lu le panneau:


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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  makavelik3 le Dim 9 Oct 2011 - 12:08

J'ai fait quelques essais sur le serveur test pour ce quartier:



N'hesiter pas a donner vos avis
C'est un quartier dans lequel je me verrai bien et si besoin je pourrai donner un coup de main.
:up:

Edit : oups Piggyz ma devancé
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  piggyz le Dim 9 Oct 2011 - 12:15

Les routes en bouse me dérangent un peu. Est-ce pour garder un esprit agricole, faire une sorte de chemin non-entretenu comme on peut trouver entre les champs? A la limite, je préférerais presque qu'on fasse pousser de l'herbe dessus. Mais je voyais plutôt des routes un peu plus "civilisées" x)
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Dim 9 Oct 2011 - 12:40

ben, c'est des chemins de terre. Ceci dit, on peut faire des vraies routes aussi. Je n'ai qu'une seule réserve : on commence à voir beaucoup trop de "stone brick"

Pour les fermes, je proposais de les séparer par des haies et pas des barrières. Les barrières seraient réservées à protéger la zone cultivable/élevage en elle-même.

Par contre, il y a un sujet qu'il faut discuter.

Idéalement, il faudrait une ferme d'un type donné dans le quartier, histoire d'éviter que tout le monde cultive du melon...

1- Soit on définit des zones et on laisse les cultures se faire.
2- Soit on met en place des cultures et on laisse à chaque fois un emplacement pour une maison

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  makavelik3 le Dim 9 Oct 2011 - 13:16

Je suis d'accord avec le principe d'avoir des haies pour délimiter le terrain j'y apporterai les modifications sur le serveur test.
Ensuite pour les cultures ou l'élevage je suis pour une zone dédiée a cela.
On devrai peut être construire une maison type pour ce faire une idée.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Dim 9 Oct 2011 - 14:46

Je regarde les bâtiments de Piggyz et Maka.

J'ai quand même une réserve : c'est très haut avec 4 blocs sous plafond. un bâtiment rural, c'est plutôt bas avec 1 étage partiel. Des maison plutôt petites. (rien n’empêche de faire une cave)

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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  piggyz le Dim 9 Oct 2011 - 15:00

Je n'ai fait aucun bâtiment, ce sont tous les oeuvres de maka.
Je vois quelque chose de plutôt bas sous plafond également. D'ailleurs, les pilotis me dérangent un peu... représentent-ils une place pour un tracteur? (:P)
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  makavelik3 le Dim 9 Oct 2011 - 15:50

Je prend note de vos avis et j'essaierai de modifier le bâtiment en fonction ou alors si vous le souhaitez n'hésiter pas a le faire.
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Re: [Quartier rural] discussions générales

Message  Warzouz le Dim 9 Oct 2011 - 15:53

On a regroupé avec grande difficulté des animaux dans 3 enclos.

Étrangement, on arrive pas à nourrir tous les animaux. Pour certains animaix, le blé revient dans la main et il ne se passe rien.

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