Statut du passage en version finale.

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Message  Warzouz le Mar 6 Déc 2011 - 21:29

Voui, il n'y a pas que la map qui est sous l'eau... :-o

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  roondar2 le Mar 6 Déc 2011 - 21:31

Euh, je suis pas sur de comprendre... :mouais:

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mar 6 Déc 2011 - 21:34

Je te confirme

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  golemino le Mar 6 Déc 2011 - 22:46

C'est pas gentil Warzouz ;-)
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Ghomerr le Mar 6 Déc 2011 - 22:47

La voilà notre cité sous-marine !! :)

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Preizhour le Mer 7 Déc 2011 - 0:43

ma maison :-o

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 7 Déc 2011 - 13:19

Bon, un peu de sérieux. C'est la GROSSE merde pour l'ancien monde.

L'orientation a changée : l'ancien Nord se trouve à l'ouest

Je fais une vérification des zones et de l'impact des biomes.

Sont sous la neige
- Village elfique,
- Comté,
- Canal,
- Baie des pirates et
- Biodomes (à 50%)
- Eole.
- Renaudland
- Colisée
- La Horde
- Megaloland
- Zone moderne
- Far est
- Cité sous-marine
- Base non militaire
- Acropole/Village grec
- Village perché
- Village mineurs/aventuriers
- Cubestantinople (mais pas Mos Eisley)
- Burano (mais pas Venise)

Océan
- Woodcube
- Village resistants / base Aliens
- Ranch (habitations)
- El Robrine (50%)
- Cube med / Rod sud
- Cité des nains
- Père noel

Marécage
- Ranch (port)
- Village suspendu (50%)

Désert
- Mos Eisley
- Poke Island


Pour les autres, c'est forêt, plaines... ou pas vérifié

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  norback le Mer 7 Déc 2011 - 13:35

Bon, bah on va pas trop avoir le choix si on veut pas se retrouver avec une map 1.7 HS: Va falloir utiliser un plugin de téléportation de serveur à serveur.
J'ai regardé vite fait, y a pas mal de plugin qui permettent de faire ca: lien

Ça donnerait le déroulement suivant:
- Le serveur 1.7 reste comme il est, on ne touche à rien (peut être réduire la taille de la map, mais pas sur que ce soit nécessaire)
- Installation de Bukkit 1.0 une fois qu'il est dispo à la place du serveur alternatif
- Construction de New Rodville sur le serveur 1.0
- Un mois plus tard, installation d'un plugin qui lie les 2 serveurs entre eux par l'intermédiaire d'un portail

Comme ça, on aura toujours accès à l'ancienne map sans se retrouver avec des aberrations (tel Cubestantinople sous la neige :cry:).
Faudrait juste bloquer le transfert d'inventaire de server à server (si c'est présent dans le plugin qu'on choisit) pour pas se retrouver avec des blocks 1.0 dans le 1.7beta.
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Message  roondar2 le Mer 7 Déc 2011 - 13:39

Sa semble être la seul solution parce que la c'est le cataclysme.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Bobob_ le Mer 7 Déc 2011 - 13:48

Bon ben faisons ce passage dès que possible ( et comme ça on pourra fêter "Nowel" joyeusement )
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  roondar2 le Mer 7 Déc 2011 - 13:57

Faudrait peut-être attendre un peu après Noël pour profiter ne notre sapin ?

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  la_fougere le Mer 7 Déc 2011 - 13:58

Si j'ai bien compris on va se retrouvé avec la map historique qui reste en 1.7 et une nouvelle en mode newRodwin 1.0.
et on ne pourra jamais utilisé les nouveaux bloc sur l'historique.

Ou on arrête l'historique (en le sauvegardant) à la sortie de bukkit et ses amis pour lancer le nouveau et on intègre les projets 1.7 (worldedit)?

Ou on oubli 1.7 ?

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  roondar2 le Mer 7 Déc 2011 - 13:59

Avec un portail ? Mais comment sa se gère deux versions différentes ?

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  norback le Mer 7 Déc 2011 - 14:18

la_fougere a écrit:Ou on arrête l'historique (en le sauvegardant) à la sortie de bukkit et ses amis pour lancer le nouveau et on intègre les projets 1.7 (worldedit)?
Le transfert de projet 1.7 sur une nouvelle map serait titanesque. Ce que je propose, c'est juste 2 serveurs parallèles qui seraient reliés par un portail, ce qui serait à mon avis la solution la plus simple.

roondar2 a écrit:Avec un portail ? Mais comment sa se gère deux versions différentes ?
J'ai expliqué quelques posts plus haut clairement le projet, donc fait un effort et évites de poster inutilement des remarques expliquées une demi heure plus tôt.
De plus, va lire tes MPs de temps en temps: je t'ai envoyer un MP ce midi sur le fait que tes posts deviennent de plus en plus saoulant à lire car tu ne t'appliques pas pour écrire dans un français correct.
De plus, dedans, je t'ai mis le lien expliquant la différence entre ça et sa (que j'avais déjà posté plus d'une fois suite à tes posts), et là, tu refais l'erreur...

Donc, s'il te plait, prends en considération ce qui est dit... :-(
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Mortumee le Mer 7 Déc 2011 - 14:28

Garder le maps sur 2 serveurs et faire un portail d'un monde à l'autre, ça ne servira à rien : dans tous le cas, les biomes changeront pour la map actuelle, car je doute qu'on puisse lier deux mondes ayant des version différentes.

Ce qui peut être fait par contre, c'est modifier la seed de la map, pour éviter d'avoir de la neige et des marécages partout.
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  la_fougere le Mer 7 Déc 2011 - 14:36

Moi ce que j'ai compris du message de roondar2 c'est le fait de passer d'une version 1.7 beta vers 1.0 sera sûrement pas évidente à trouver, après c'est sur que si on trouve pas de portails on garde les deux serveurs en parallèle et c'est tout comme (vu qu'on transfert aucune ressources)

par contre on peut faire comme Mortumee il dit (quant j’écris ^^) et là c'est cool au niveau nouveaux blocs
et on aurra qu'a construire un gigantesque mur tout autour de l'ancienne map, genre réserve/parc archéologique/zone de quarantaine (ou pas)
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  norback le Mer 7 Déc 2011 - 14:36

Si le plugin est compatible avec une build en 1.7 et une build en 1.0, je ne pense pas que ca puisse poser de problème.
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  la_fougere le Mer 7 Déc 2011 - 14:41

Le plugin peut être mais pas le client non ? si moi j'ai mon minecraft en 1.0 et que je tente d'aller sur un serveur 1.7 il m'accepte pas le serveur, après si t'as une solution...
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  norback le Mer 7 Déc 2011 - 15:03

Dans les plugins que j'ai listé au dessus, ca parle de mod à ajouter pour faire fonctionner le truc.
Après, j'suis au taffe, donc j'ai pas trop eu le temps d'aller au fond du sujet.

Je pense juste que:
- les exports de bout de map vers une autre, c'est un travail titanesque et qu'il faut absolument éviter cette solution
- les gens vont pas appréciés si tout les biomes sont changés sur la map 1.7

Donc après, la solution de mortu où l'on change juste la seed, si ca marche et que ca fout pas tout en l'air, ca peut être la solution. Mais ca implique quand même de checker chaque zone à chaque changement de seed pour vérifier qu'elles restent toutes conformes. Hors vu les changements de biomes entre la 1.7 et la 1.0 et le nombre de projet qu'on a sur des biomes différents, on risque de chercher très longtemps pour qu'aucun projet ne soit lésé.
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 7 Déc 2011 - 15:08

Mortumee a écrit:Garder le maps sur 2 serveurs et faire un portail d'un monde à l'autre, ça ne servira à rien : dans tous le cas, les biomes changeront pour la map actuelle, car je doute qu'on puisse lier deux mondes ayant des version différentes.

Ce qui peut être fait par contre, c'est modifier la seed de la map, pour éviter d'avoir de la neige et des marécages partout.
Tu as raison sur le premier point. Deux serveurs ne servent à rien. S'il reste en 1.7, on ne pourra s'y connecter qu'en changeant de client. Et sur ta proposition de changer la seed, j'y pensais déjà.

Je crois que la seed est dans LEVEL.DAT, qui s'édite assez facilement. Il faut juste qu'on arrive a faire fonctionner le TP. Parce que j'y ai passé presque une heure pour lister les zones.


Le problème de la seed courante, c'est que la neige recouvre plus de la moitié du monde construit.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 7 Déc 2011 - 15:11

norback a écrit:Donc après, la solution de mortu où l'on change juste la seed, si ca marche et que ca fout pas tout en l'air, ca peut être la solution. Mais ca implique quand même de checker chaque zone à chaque changement de seed pour vérifier qu'elles restent toutes conformes. Hors vu les changements de biomes entre la 1.7 et la 1.0 et le nombre de projet qu'on a sur des biomes différents, on risque de chercher très longtemps pour qu'aucun projet ne soit lésé.

Changer la seed ne posera pas de problème, je pense, puisqu'elle sert à la génération et aux biomes. Ca ne pourra pas être pire.

J'ai cherché des plugins pour changer les biomes, mais rien de vraiment concluant et qui fonctionne bien. Le seul truc que j'a trouvé nécessitait de fixer les biomes chunk par chunk (gros boulot aussi).

http://forums.bukkit.org/threads/edit-biome-v0-3-1-change-biomes-permissions-953.24634/

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 7 Déc 2011 - 17:19

Bon, j'ai besoin d'aide

Le Zip suivant contient une installe CraftBukkit prête à l'emploi (faut vous ajouter dans whitelist.tst et ops.txt). L'essentiel des commandes fonctionnent SAUF le TP et toutes ses variantes, mais la boussole fonctionne. J'ai essayé plein de trucs dans Permissions.yml, rien ne marche.

http://www.nazgulworld.com/CraftBukkit.zip (pas de monde fourni)

Si vous réussissez à configurer pour que ça marche, on est preneur.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  coumn le Mer 7 Déc 2011 - 17:36

Je crois que la priorité est de passé la 1.7 en 1.0
Pour commencer, il faudrait couper la map comme prévue (pour avoir un fichier moins volumineux).
Ensuite passer en 1.0 et changer le seed pour avoir quelque chose d'acceptable.
Si ça se fait, on pourrait préparer une liste des zones qui doivent garder leur biome pour être réaliste (Cubestantinople, par exemple)
Pour les autres zones, ça ne fait pas mal de changer de saison de temps en temps :-D
Comme ça on faciliterait le travail à faire! ;-)
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 7 Déc 2011 - 17:59

Le problème c'est que dès qu'on passe ne biome neige, l'eau commence à geler, (les fontaines, les mers, les lacs. Les chute d'eau disparaissent)

Si on veut changer de seed pour avoir des biomes qui sont pas trop foireux, il faut qu'on s'en occupe avant d'aller coloniser New Rodville car on ne pourra plus changer ensuite.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  rodwin le Mer 7 Déc 2011 - 18:01

Si Warzouz en appelle à la communauté, c'est qu'on n'y arrive pas (on n'a tester qu'hier et aujourd'hui).
Merci à ceux qui pourrons nous aider !

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