Statut du passage en version finale.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Preizhour le Mer 7 Déc 2011 - 20:40

Warzouz a écrit:Bon, j'ai besoin d'aide

Le Zip suivant contient une installe CraftBukkit prête à l'emploi (faut vous ajouter dans whitelist.tst et ops.txt). L'essentiel des commandes fonctionnent SAUF le TP et toutes ses variantes, mais la boussole fonctionne. J'ai essayé plein de trucs dans Permissions.yml, rien ne marche.

http://www.nazgulworld.com/CraftBukkit.zip (pas de monde fourni)

Si vous réussissez à configurer pour que ça marche, on est preneur.

Je ne comprend pas, comment ça rien ne marche?
t'essaie de faire quoi?

edit: je viens de comprendre :drunk:

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Ghomerr le Mer 7 Déc 2011 - 21:12

Si le fichier "Permissions.yml" dont tu parles est celui à la racine de Bukkit, je n'ai pas réussi à le faire fonctionner (sur mon serveur perso). Je pense qu'il s'utilise avec un plugin du type PermissionsBukkit. Je crois aussi que les permissions natives à Bukkit sont encore en cours d'élaboration. Quand j'avais bossé sur les permissions, les quelques plugins que j'ai étudiés semblaient tous s'appuyer sur des Gestionnaires de permissions externes à Bukkit.

Du coup, pour que les permissions fonctionnent bien, il faut un plugin dédié, dans lequel tu modifies les permissions. C'est peut-être juste ça ton problème. J'ai pas la tête à tester ce soir, j'ai eu une grosse journée :/

Sinon, je suis également de l'avis de ne pas dupliquer le serveur. Actuellement ça va puisqu'on tourne à bas régime, mais j'ai peur que faire fonctionner deux instances du serveur minecraft nous fassent perdre en performance et en confort de jeu, si on retrouve une population "correcte".

Sinon, concernant la modification des biomes à coup de plugin, j'y crois à moitié. Dans l'API Bukkit, quasiment toutes les méthodes que j'ai vues qui causent de Biomes ou de Chunks sont en lecture seule sur les données. Aucun moyen, a priori, de les modifier. Je pense aussi que la meilleure (enfin, la moins pire) serait de trouver une seed qui va bien.

Sinon, faut se creuser la tête. Par exemple, essayer d'utiliser une carte de type "Nether", y coller le monde Rodwin actuel et voir ce que ça donne. On risque d'avoir un ciel tout rouge, par contre. Sinon, faudrait voir s'il existe des éditeurs de cartes un peu plus puissant pour modifier la valeur des biomes directement, changer la température (pour la formation de neige, c'est peut-être lié), etc...

Sinon, autre solution possible, mais pas simple: trouver une seed sur une nouvelle map, voir où sont les biomes suffisamment grands pour accueillir notre carte. Mettre la carte actuelle dessus, voir où ça coince, et essayer de déplacer la map dans une zone propice.

En termes de faisabilité, je ne sais pas trop ce que ça peut donner. Mais ça peut se tenter.

On est pas sorti de l'auberge, en tout cas....

Edit:
j'ai repéré ça : http://www.minecraftforum.net/topic/187737-minecraft-land-generator/
http://www.minecraftforum.net/topic/13051-mineedit-all-in-one-editor-last-updated-11212010/
En version 1.0.0 (donc maintenus). Je pense qu'on peut essayer de ce côté !

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 7 Déc 2011 - 21:28

Ce qui me soule, c'est que TOUT fonctionne sauf le TP. Or c'est de ça qu'on a réellement besoin...


De toute façon les deux serveur ne résolvent pas le problème. Un client 1.0 ne peut pas se connecter sur uns serveur beta 1.7.3. Et puis, c'est comme si on laissait comme actuellement.

Le problème des biômes est qu'ils ne s'éditent pas ! Ce n'est pas une caractéristique du bloc ou du chunk, c'est une caractéristique du moteur de génération et de la seed. C'est dynamique. Il existe un plugin qui permet de forcer les boimes, mais il est abandonné.

http://forums.bukkit.org/threads/edit-biome-v0-3-1-change-biomes-permissions-953.24634/

D'ailleurs Ghomerr, si t'es motivé pour regarder comment ça fonctionne, je suis preneur.

Quant aux générateurs de mondes, je ne vois pas en quoi ça va régler le problème. Mettre le monde dans le nether, ça va aussi poser des problèmes, vu que le biome sera Nether, il n'y aura aucun mob, mais des ghast qui ballasteront tout.

En fait, il faudrait trouver un plugin qui émule l'ancien moteur de biomes. du coup, on pourrait faire un monde alternatif. Mais je ne trouve aucun plugin qui semble faire ça.

La seule solution que je vois, c'est effectivement de trouver une seed qui merde pas trop. C'est relativement impossible de s'occuper de ça seul. En plus, on peut pas se TP avec mon ZIP

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Ghomerr le Mer 7 Déc 2011 - 21:49

Les générateurs de monde permettent peut-être de jouer sur les biomes, ou la température des chunk. Je n'ai pas regardé en détail ce qui était possible, mais y'a peut-être des solutions moins pire que pas de solutions du tout.

Je vais jeter un oeil au plugin sur les biomes. Mais pas ce soir. (Ou pas en détail)

Concernant le TP, si besoin, tu peux installer des plugins qui peuvent sans doute le faire. Au pire, si tu as mon plugin d'installer, tu peux aussi jouer avec ^^' *fait sa pub*

Un plugin qui émule l'ancien moteur des biomes me parait compliqué. Je ne suis pas sûr que Bukkit permet de générer un monde manuellement. A moins de reprendre directement le code de minecraft_server, et au final, de moder le serveur (comme Bukkit). Mais j'ai de sérieux doutes quant à la faisabilité de la chose !

Edit: en fait, le plugin se sert principalement du code original de minecraft_server, et non Bukkit. En clair, c'est du mod-server. Ça explique sans doute pourquoi ça ne fonctionne pas très bien. Ça m'a pas l'air très fiable et très peu compréhensible, dans la mesure où le code est "masqué", et qu'il utilise directement ce code masqué... (obfuscated*)

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Dim 11 Déc 2011 - 15:05

Au fait, d'après le Wiki, nous n'aurons pas de stronghold

In Beta 1.8, all Strongholds are located at random in an annulus between 640 and 1152 blocks from the origin, 0/0. Due to the generation algorithm, the Stronghold proper may extend further in or out of that circle. The three strongholds are spawned at equal angles from the center point of the world (that is, each stronghold is 120 degrees from the others, measured from the origin.)

As of Beta 1.9 Pre-release 3, a glass, or pair of glass, towers indicate the location of a Stronghold on top of them, extending from the top of the map to the Stronghold brick. Jeb has stated this is because he forgot to remove the debug towers from Beta 1.9 Pre-release 3[1]. This was fixed in Beta 1.9 Pre-release 4.

As of the full release of Minecraft 1.0.0, strongholds are still limited to 3 in a world.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Ghomerr le Dim 11 Déc 2011 - 16:31

Je ne vois pas pourquoi. S'il y en a encore, pourquoi tu dis qu'on en aura pas ?

Si on ne place pas l'ancienne map conservée dans la zone des Strongholds, on en aura naturellement dans les zones générées, non ?

@Mortu: ah ok :(


Dernière édition par Ghomerr le Dim 11 Déc 2011 - 18:36, édité 1 fois

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Mortumee le Dim 11 Déc 2011 - 17:42

Ils sont à un max de 1200 blocs de l'origine, et notre map actuelle dépasse cette distance dans toutes les directions. CQFD
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 14 Déc 2011 - 16:23

Bon, je commence la purge...

C'est chaud pour se réparer. La map est plus grande que ce l'image de Norback...

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 14 Déc 2011 - 16:47

Bon, après un première tentative qui s'est soldée par la disparition de Kubec et Woodcube, j'ai recommencé...

Le delete se fait pas 50 000 chunks à la fois en moyenne !!!

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Mortumee le Mer 14 Déc 2011 - 16:50

Va falloir y aller en douceur et surtout sauvegarder souvent on dirait. ^^
Bon courage Warzouz !
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 14 Déc 2011 - 17:06

J'ai fait une première section entre village suspendu et daedalus.

Contrairement aux autres opérations, les delete de chunks se font directement dans les fichiers, donc pas de undo possible. Il faut tout recommencer depuis le début.

Edit : En tout cas, ce premier point d'étape a fait passer la map de 1.2Go, à 850 Mo

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  rodwin le Mer 14 Déc 2011 - 17:46

Courage Warzouz !

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 14 Déc 2011 - 17:53

Ok, j'ai terminé : 435Mo et je n'ai pas touché au Nether (26Mo). Je crois ne rien avoir massacré. Ceci dit, je ne peux garantir que les limites ne se voient pas des constructions aux limites.

Je change la seed ce soir, et ensuite j'ai 2H d'upload FTP, en espérant que ça ne plante pas et que je fichier ne soit pas corrompu.

Je vais rendre la map accessible à tous afin que je puisse être tout de suite averti en cas de problème. Je vais quand même regarder avant d'UL.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Mortumee le Mer 14 Déc 2011 - 18:12

Fais un check rapide, on se chargera d'aller voir ça plus en détail une fois la map remise en ligne. Si chacun y met un peu du sien, ça devrait être assez rapide à tout vérifier.
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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 14 Déc 2011 - 19:27

J'ai pris la seed proposée par Mortu (full océan)

J'ai monté la map sur mon serveur local et j'ai eu le message suivant
Code:
19:07:13 [INFO] Placed stronghold in INVALID biome at (52, -15)
19:07:13 [INFO] Placed stronghold in INVALID biome at (-12, 48)
19:07:13 [INFO] Placed stronghold in INVALID biome at (-42, -40)
Je vais vois s'il m'a réellement créé quelque chose.
EDIT : Je confirme qu'il n'a rien créé en suivant les Ender Eye. Les Ender Eye suivent donc un algorithme et pas un portail réel (c'est logique, en fait).

Par ailleurs, j'ai fait un tour partiel de la map, il semble que j'ai tronqué à 20 chunk des constructions, donc on ne devrait pas voir la bordure. De plus, comme c'est de l'océan, c'est moins gênant que des montagnes.

J'UL la map en ce moment.
Mon fichier ZIP (map tronquée, non ouverte avec serveur 1.0) a un MD5 : AACD7B908582D8B6B2E7805E1CB67362

URL : http://www.nazgulworld.com/world.zip
Edit2 : coupure de courant, on recommence...
Edit3 : Cette fois ci, c'est bon.





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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Mer 14 Déc 2011 - 20:54

Ok, j'ai reDL le fichier uploadé, il le même MD5 donc il n'est pas corrompu.

Vous pouvez le récupérer et regarder.

URL : http://www.nazgulworld.com/world.zip

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Warzouz le Sam 17 Déc 2011 - 8:39

Bon, le serveur étant ouvert en 1.0, ce topic devient presque obsolète.

Le serveur semble bien stable. avec une point à 35 hier, pas de ralentissement majeur et pas de plantage, même si on a été nombreux à se faire déconnecter à un moment, le serveur a tenu.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  rodwin le Lun 19 Déc 2011 - 1:08

Je retire le post-it pour le laisser sombrer dans les ténébreuses méandres des profondeurs de l'oubli.

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Re: Statut du passage en version finale.

Message  Thalq le Lun 19 Déc 2011 - 1:56


Fitting titanic is fitting.
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