Kirby Island [nom à définir]

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Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Sam 1 Déc 2012 - 21:07

Hopla bande de c.. gens !

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(Gothz m'a dit de mettre un truc vague...)


Avec Gothz et Touki, on a un projet à vous soumettre/présenter/c'que vous voulez (en fait on a déjà un peu commencé, vu que c'est loin de tout *siffle* mais chut, faut pas le dire !).
L'idée serait de terraformer entièrement une île, pour transformer le coin en zone pvp/ctf/ctw, peut-être quelque chose du style Race For Wool, mais en plus restrictif.

On a jeté notre dévolu là-d'ssus :





D'un point de vue architecturalement architectural, on compte terraformer la zone comme des sagouins pour surélever l'île, histoire d'avoir à peine quelques mètres de plages, avant de grands falaises qui montent sur le plateau. En haut de l'île, de la jungle, quelques plantations pour de la bouffe, des coffres disséminés partout, beaucoup de pièges (surtout des dispensers je dirais), peut-être des spawners si on fait les yeux doux aux admins, le tout histoire de rendre la zone invivable, et que le pvp ne soit pas que du pvp. De gros ravins silloneraient l'île, avec une forteresse au milieu, ou quelque chose du style (Gothz visualise déjà le truc). On devrait aussi mettre quelques structures par-çi par-là, des endroits un peu plus thématisés (ça se dit ça ? oO Ma correction auto me le corrige pas :o), genre un nid d'araignée, des conneries comme ça.

La zone serait entièrement cuboidée, pour que les joueurs ne puissent s'équiper que dans les coffres ou en tuant des mobs, et pour éviter que le décor ne se fasse ruiner par les creepers/enderman.

Si on part sur une optique CTW, on aura juste à délimiter 2 bases, disséminer des coffres, et le tour sera joué. (à voir s'il est possible de cuboider dans une zone cuboidée pour y changer les restrictions, sinon on se débrouillera). Sinon, on trouvera d'autres idées qui tuent (on a Gothz pour ça) pour égayer tout le bordel.
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Gothz le Sam 1 Déc 2012 - 22:12

Faut toujours commencer un projet avec un bon cahier des charges et un plan de masse précis.


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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  koriggan26 le Sam 1 Déc 2012 - 23:39

Gothz a écrit:Faut toujours commencer un projet avec un bon cahier des charges et un plan de masse précis.



Mouis la c'est tous de suite plus clair, parcque le pavé de mortu, moi j'ai rien compris mais la avec le plan détaillé je comprend mieux, donc tu veut faire ta maison la bas, moi j'y vois pas d'inconvénient, jolie projet gothz en tous cas.
:siffle:
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  sewasd le Sam 1 Déc 2012 - 23:46

Encore un projet magnifique qui se construit !

Amusez-vous bien
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Gothz le Sam 1 Déc 2012 - 23:51

koriggan26 a écrit:
Gothz a écrit:Faut toujours commencer un projet avec un bon cahier des charges et un plan de masse précis.



Mouis la c'est tous de suite plus clair, parcque le pavé de mortu, moi j'ai rien compris mais la avec le plan détaillé je comprend mieux, donc tu veut faire ta maison la bas, moi j'y vois pas d'inconvénient, jolie projet gothz en tous cas.
:siffle:

A 3 vaches près, c'est pas une science exacte.
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Ghomerr le Dim 2 Déc 2012 - 1:27

L'idée me semble bonne !

Pour les spawners, faudra qu'on en discute ;) Mais a priori, je ne vois pas d'inconvénient si la zone est cuboïdée.

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Mar 4 Déc 2012 - 1:56

Petit teaser :

Spoiler:

Dat fissure

Bon, ça fait encore trèèèès artificiel, mais le gros du travail est creusé
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Gothz le Mar 4 Déc 2012 - 2:15

Comment c'est trop naze ce projet.
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Toknar_11 le Mar 4 Déc 2012 - 2:17

On voit pas mon phallus en fer :cry:
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Warzouz le Mar 4 Déc 2012 - 10:24

Au fait, j'y pense. N'est-il pas possible d'utiliser un command block pour passer les joueurs en "mode aventure" et un autre command block pour les repasser en survival à la sortie ?

Cela éviterait de devoir utiliser WorldGuard.

Je ne sais pas si on peut changer le mode d'un seul joueur. Cela pourrait être fait : TP + changemode dans un point d'accès

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  norback le Mar 4 Déc 2012 - 10:33

Ca risque pas de poser problème genre si le joueur fait un /spawn, il se retrouve à Rodville avec le mode aventure?
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Warzouz le Mar 4 Déc 2012 - 11:09

norback a écrit:Ca risque pas de poser problème genre si le joueur fait un /spawn, il se retrouve à Rodville avec le mode aventure?
Le mode aventure est plus restrictif que le mode survie, Il n'aura donc plus qu'à retourner à l'ile pour appuyer sur le bouton...

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Mar 4 Déc 2012 - 12:51

Je connais pas trop le command block, ni les restrictions exactes du mode aventure, mais à voir. Par contre, je pense qu'il faudrait quand même cuboider contre les creepers/enderman, sinon le terrain va vite être ruiné.
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Gothz le Mar 4 Déc 2012 - 13:31

C'est craftable le bloc de commande " aventure" ?
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Mar 4 Déc 2012 - 13:34

Non, ça s'obtient par un /give, et seuls les op peuvent modifier les lignes de commandes.
J'ai regardé, ça pourrait faire l'affaire, mais y'aurait des tests à faire pour paramétrer le tout.
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Warzouz le Mar 4 Déc 2012 - 13:51

Pour les endermen, on va probablement désactiver leur grief dans le jeu. C'est vraiment trop chiant, j'ai plusieurs plages travaillées au bloc près qui sont ruinées... Les creeper, on laisse par contre.

Je propose de faire un test ce soir, si vous voulez.

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Mar 4 Déc 2012 - 14:36

T'embête pas, les tests, on peut les faire sur l'alternatif. Enfin, pas pour les command blocks, il faut activer quelque chose dans les fichiers de config du serveur.
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Warzouz le Mar 4 Déc 2012 - 14:45

Je serais là vers 21h, je dois faire des modifs sur le serveur de toute façon.

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Mer 5 Déc 2012 - 0:55

Le soleil jour à cache-cache sur rodwin.freu !

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  RetroGeek2 le Jeu 13 Déc 2012 - 23:07

Par curiosité serait-il possible que vous puissiez faire un screen de votre projet?

Parce-que sur la Map ça claque pas mal. D’extérieur, ça ressemble à un temple Incas ou une ziggourate non ?
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Jeu 13 Déc 2012 - 23:22

Le screen a l'air de passer bizarrement chez moi, j'le trouve pas net, mais c'est déjà ça.

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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  koriggan26 le Ven 14 Déc 2012 - 7:49

ha mais c'est koh lanta en fait :-D

Blague mise a part, très jolie le temple :up: (peut être un peu trop de flamme mais c'est pour chipoter)
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  PeterScience le Ven 14 Déc 2012 - 8:03

Je trouve le temple un peu trop gris (après ptet qu'il n'y a pas le zoom suffisant) et j'ai une question : Est-ce que c'est censé être un temple tout neuf ou un vieux truc ?
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  RetroGeek2 le Ven 14 Déc 2012 - 15:57

Bah voila ! De plus près c'est encore mieux, les fissures paraissent naturelles et l'impression d'isolement de l’île est présente.

Le temple est bien réalisé et on commence à apercevoir un terrain de jeux high end.

Dans le concept Kori, je pense que les flammes sont là pour cramer les plus intentionnés.

Ça rend bien les gars! Fine équipe et bon miners / builders





Dernière édition par RetroGeek2 le Ven 14 Déc 2012 - 21:13, édité 1 fois
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Re: Kirby Island [nom à définir]

Message  Mortumee le Ven 14 Déc 2012 - 16:19

Nan, la faille est trop artificielle, on a juste fait ça rapidement pour avoir le gros de tracé, faut encore retravailler tout ça.
Sinon, techniquement, ouais, il est neuf, il a été fait la semaine dernière :-P
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