Projet Cité Puits

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Message  Warzouz le Sam 21 Sep 2013 - 15:52

A l'ouverture du serveur, je vais me lancer dans une cité puits, du genre "Incal". Ceux qui veulent travailler avec moi sont les bienvenus.

Voici le plan de bataille :
- creuser un cylindre de 60 de large, jusqu'à la bedrock et recouvrir de lave.
- installer des passerelles et des chemins de ronde (le diamètre du puits peut varier localement)
- faire des étages tous les 10 blocs (permettant d'avoir un mini sous-sol technique à chaque étage)
- construire les salles autour du puits central
- Le niveau supérieur sera réservé aux cultures et aux abeilles.

Pour construire le puits, je propose de faire une quarry de 40*40 puis agrandit à la main.


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Re: Projet Cité Puits

Message  Mortumee le Sam 21 Sep 2013 - 16:03

60 ça fera pas un peu large ? On aura un puits de 60 de large, et 60 de profondeur, à moins d'augmenter artificiellement sa hauteur, ou de faire ça dans une montagne.

Edit : J'suis pas whitelisté :'(
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Dim 22 Sep 2013 - 8:50

Oui, 60 c'est peut-être un peu large et ça ferait des passerelles trop grandes et pénibles à traverser. 20 ou 30, ça sera mieux.

Quant à la WL, c'est normal, j'ai tout bloqué, histoire de précharger un peu les chunks et voir si ça marchait correctement.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Lun 23 Sep 2013 - 10:06

Bon, un point d'avancement des travaux

Après une installation dans une cahute rose (sic), nous avons utilisé une quarry pour faire le gros de l'excavation. L'arrondi a été taillé à la main. Il fait 20 de large...

On a une source de lave dans le nether qui arrive par tesseract. Cela va nous permettre d'avoir une énergie raisonnable pour travailler, en tout cas au début.


La structure de la cité

Etage 1 (55 à 65) : réservé aux fermes (agriculuture, bois, élevage)
Etage 2 (45 à 55) : habitation, zones de crafts, nourriture, portails
Etage 3 (35 à 45) : production d'énergie et zone de stockage
Etage 4 (25 à 35) : Usines automatiques
Etage 5 (15 à 25) : ?
Etage 6 (5 à 15) : Thaumcraft et Mystcraft

Par contre, un truc auquel on n'a pas pensé en faisant les niveaux : les sous-sols. Dans FTB, on met plein de cables et conduits partout sous le plancher. Donc en construidant réellement à 55 par exemple, on est trop juste. Je recommande donc de contruire les planchers au moins 4 blocs au dessus du niveau bas.

De toute façon, les étages n'ont pas besoin d'être tous exactement au même niveau. Ca peut être un peu chaotique, avec des escaliers à différents endroits. On réfléchira aux méthodes pour changer de niveau ensuite (escaliers, chutte à eau, téléporteurs, ascensseurs thaumcraft...)


Les objectifs

Mettre en place une ligne d'énergie BuildCraft efficace. Pour l'instant à partir de lave. Je m'en occupe ce soir. A terme, on passera à des machines à vapeur qui permettrtont de produire MJ et EU.

On peut fabriquer des ender perle avec ma minium stone en utilisant du fer. Par contre, on va rapidement avoir besoin de blaze rods, de très nombeuses recettes en utilisent. On peut aussi trouver de la blaze powder dans les fleurs magiques jaunes qu'on peut trouver autour des silver trees. La dernière alternative serait de construire rapidement un nuke et un mass fabricator.

Il faudrait rapidement avoir un coke oven, et un blast furnace pour faire de l'acier. C'est long, il nous en faut beaucoup, donc commencer rapidement serait un plus.

Mortu, si tu veux automatiser des fermes, il y a MineFactory Reloaded qui est super efficace. Pour la ferme à bois, je vais tenter un SteeveCart's. Mais tout cela sera plus facile quand on aura de l'énergie à tous les étages.

L'utilisation des mods

Pour l'instant, j'ai identifié deux outils qui facilitent BEAUCOUP la vie
- La minium stone : permet de transmuter un matériau en un autre assez facilement
- Le mass fabicator : crée de l'UU-Matter beaucoup plus facilement que le matter fabricator de gregtech. (par exemple un simple nuke à 100EU/t crée 1UU en 8min, sans utiliser de scrap et en moins 2min en utilisant du scrap)

L'utilisation est autorisée. A vous de vois si vous voulez l'utiliser pour vous faciliter la vie ou si vous voulez vous la jouer plus survival.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Lun 23 Sep 2013 - 11:25

Les autres ressources à captialiser dès maintenant
- Soulsand (elle semble beaucoup plus rare qu'avant)
- Netherbrick (ou à défaut netherack)
- Graines en masse (ferme à melon ?) pour faire des ruches -> faire des abeilles rapidement permet d'avoir pas mal de ressources


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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mar 24 Sep 2013 - 13:25

On a maintenant une source de fuel raffiné, issue du puits de pétriole non loin de notre base. On a largement de quoi alimenter un Steam Boiler haute pression. En fonctionnement un boiler consommerai 12 seaux/h, soit 288 seaux/jour. Pour un réservoir de fuel de 12000 seaux, cela nous fait 40 jours de production à 144MJ/t

Par contre, faut la consommer cette énergie car elle est perdue sinon. Si on produit mois, on peut mettre en place un mécanisme de moteurs à la demande. Le rendement sera moins bon, mais on ne fera pas de gaspillage.

Façons de consommer l'énergie
- Avoir une consommation générale > 144MJ/t (c'est peu probable en continu)
- Utiliser l'énergie en trop pour faire de l'UU-Matter.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Jeu 26 Sep 2013 - 3:03

Je suis reparti en expédition. J'ai ramené des objets inconnus que j'ai mis au niveau des générateurs. J'ai ramené de quoi (je l'espère) faire un Blast Furnace. J'ai également refait une fournée d'abeilles pour Bloow.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 26 Sep 2013 - 11:51

Pour les blast furnace, on n'en a pas besoin d'énormément. On a déjà plusieurs stacks d'acier, sans avoir automatisé complètement l'ensemble. Je crois que le four actuel suffit.

Par contre, on a besoin de blaze rods pour d'autres raisons, notamment les upgrades de ROUTER de factorization, ains que tout ce qui est EnderChest/Enderpooch qui sont hyper pratiques. Comme on ne peut plus en faire par UU-Matter, il va falloir partir en chasse au spawner avec SoulShard et créer un spawner chez nous (avec kill à eau supper efficace et automatique...)

Je regarder pour faire des "Vile Sword", mais comme on n'a pas beaucoup d'XP, c'est pas évident. Dans le Nether, c'est super rapide de faire un spawner à Pigmen. Ensuite, on peut bidouiller un truc pour les killer rapidement. Il nous faut

- 1 spawner à pigmen niveau 5
- Une melee turtle avec mon programme dessus (faut que je relance le serveur pour le récupérer) pour kill les mobs
- Une ferme à chute qui blesse le pigmen
- Des "Brain In A Jar" pour collecter les XP (on peut en mettre 7 à 30 niveaux chaque dans le design)
- Un chunk loader pour conserver le mécanisme actif.
en plus, on choppe des méga tonnes d'or !

Ensuite, faudra aller un jour dans l'END !!!

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Jeu 26 Sep 2013 - 12:29

Pour le chunk loader, je vais aller récupérer celui que j'ai à mon ancienne base.
Pour les blaze rod, Je vais aller faire un tour dans le Nether. J'ai déjà cobbelisé un spawner et je vais voir si je peux sécuriser un peu plus le chemin vers la forteresse.

EDIT: Chunk loader ramené dans le stockage.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 26 Sep 2013 - 13:09

Pour le spawner à Blaze, le comportement d'un blaze est de descendre sans cesse tout doucement. Contrairement aux Ghast, un blaze ne remonte jamais. Donc, si on met de l'eau, ils y arrivent toujours.

Normalement, on peut mettre de l'eau dans le nether avec de l'UU-Matter (j'ai jamais testé).

La première solution est de faire une ferme auto sur place autour du spawner existant. Cela oblige à rester AFK sur place. L'autre solution est de farmer des blaze avec une installation "protégée" pour avoir un spawner "SoulShard" plus pratique à utiliser.

D'ailleurs, j'ai précisé que le dernier niveau serait réservé aux fermes à mobs


L'avancement de la base
- Seconde ligne de production le MJ, basée sur des moteurs à combustion et du fuel. 30MJ de plus réservés, pour l'instant à la quarry (que j'ai stoppé hier soir, car le système de production d'énergie n'est pas asservi (je vais faire ça ce soir).
- Salle des tanks (pour l'instant 3 tanks en acier de 1700seaux, extensibles à 6400). J'ai rempli celui de lave, et le fuel est déjà bien chargé avec la raffinerie qui tourne non stop. C'est depuis cette salle que je vais installer les lignes de production de MJ définitives.
- La réseau Applied Energtics pour l'inventaire dématérialisé s'est enrichi d'une assembly chamber permettant de faire des crafts à la demande. L'installation temporaire permet déjà de faire pas mal de choses. De toute façon, l'installation sera positionnée ailleurs, et seuls des terminaux de craft seront accessibles depuis différents endroits de la base. D'où l'intérêt de cabler la base.
- J'ai commencé l'installation de cables verticaux (EU, MJ, Applied Energetic). Peut-être en faut-il d'autres, je ne sais pas. L'idée générale est de produire de manière centralisée et de distribuer à tous le étages. Je continue à réfléchir sur un réseau qui tienne la route.


A propos du réseau, justement.

Nous n'aurons plus d'énergie à profusion comme avec la centrale à fusion de l'ancienne base. Toute l'énergie aura un cout en matière première : uranium pour le nuke, terre et fertilisant pour le biofuel, lave, pétrole pour le fuel... Faure tourner les moteurs en continue nécessite une maintenance importante.
Par exemple, le simple réseau de dématérialisation d'inventaire consomme déjà 10EU/t. Quand on aura branché la masse de cable et mis des terminaux à travers la base, on pourra facilement passer à 50EU/t. Cela faut 1 seau de lave toutes les 12 secondes (7200 seaux par jour). Il est donc important d'avoir des mécanismes permettant de désactiver les système non utilisés ou au moins de réduire leur consommation.

Je réfléchis donc à un mécanisme de réseau de signaux RS wireless à travers la base déclenchant une série de T-Flip-Flop. On pourrait faire ça avec computercraft, mais j'ai peur que ça soit complexe. Avec du Rednet, c'est probablement plus simple. Je vais expérimenter la semaine prochaine.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Ven 27 Sep 2013 - 12:46

Bon, je me prends la tête pour trouver un système d'alimentation qui tienne la route un minimum.

Voici comment je compte procéder.

Chaque "fonction/salle" aura une distribution dédiée. Le point d'entrée sera une RedStone Energy Cell capable de sortir du 100MJ/t. LA seule demande qui vous est faite est d'utiliser un levier pour alimenter votre propre réseau. De cette manière aucune énergie ne sera gaspillée. en effet, certaines machines consomment en continu (lasers BC, Rolling Machine, Thermiopnic fabricator...). Si vous avez besoin de plus que 100MJ/t (pour le labo d'apicullture), il suffit de mettre plusieurs cellules de RedStone.


De mon coté je produits l'énrgie à partir des ressources à dispo. Pour l'instant Lave et Fuel. Il y aura plusieurs lignes de production avec, pour chacune une capacité nominale (pour l'instant 20MJ pour la lave et 30MJ pour le fuel). Chaque ligne sera pourvue d'une RedStone Energy Celle. En pratique c'est elle qui alimentera vos propres EnergyCells.

L'optimisation intervient lors du rechargement de cette EnergyCell. Les moteurs ne s'activent que quand elle est vide et ne s'arrête que quand elle est pleine. Normalement, de cette manière, aucune énergie n'est gaspillée et cela n'hypothèque pas la production d'energie.

Reste le problème de la vapeur. Les chaudières sont plus efficaces, mais elles ne sont pas conçues pour être démarrées et stoppées à la demande. La chaudière haute pression met presque 6h pour arriver à son optimum.


Pour ce qui est de l'énergie IC2 (EU/t), le principe sera le même. Le rechargement se fera par de générateur gothermique, puis rapidement par des réacteurs nucléaires qui fonctinneront par intermitence.

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Message  Blooow le Ven 27 Sep 2013 - 16:53

Pour la machine à vapeur haute pression on peut essayer de faire comme sur l'ancienne map avec des fermes à arbres et des systèmes de cuisson pour une alimentation en charbon constante et avec un léger superflus de bois pour les stocks.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Dim 29 Sep 2013 - 11:05

Bon, nous avons une ferme à Blaze totalement automatique.

Dans l'inventaire commun, il y a toujours 1024 blaze rods. Si le chiffre passe en dessous de 1024, la ferme s'active...


Par contre, j'ai toutes les peines du monde avec l'energie BC...

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Lun 30 Sep 2013 - 9:44

Point important : Faites gaffe au cable IC2 (EU/t), c'est du 512 EU par paquet. Si vous branches n'importe quelle machine dessus ça fait BOOM (plus qu'un TNT...)

Mode opératoire pour noobs :
- Installer la machine
- Installer 2 Transformateurs
- Relier au réseau 512.

- Ne jamais retirer les transformateurs
- Toujours débrancher du réseau avant de démonter une machine qui a des transformateurs (j'ai déjà eu une explosion en utilisant une Wrench directement)


@Blooow, j'ai avancé sur la ferme à abeilles ("Api-zone" ?). Ajouté 2 tanks (1 pour DNA, 1 pour miel), j'ai aussi installé quelques machines. S'il faut brancher directement les centrifugeuses, je ne pense pas qu'il faille brancher directement le squeezer à miel. Il y a de nombreuses utilisations des goutes de miel.

Je vais installer des carpenters (1 à eau, 1 à SeedOil et 1 à Miel).

Déjà, avec ça, on sera plutôt bien.

Par contre, pour les machines Génétique, ça sera de l'autre coté. J'ai quelques inquiétide sur l'energie pour les faire fonctionner. Actuellement, on a péniblement 40MJ pour les quarry, 20MJ pour les machines. Pas mal de courrant de fuite à égler avant de pouvoir distribuer à tous les étages. Donc des machines qui consomment du 100MJ, ça risque de pas être tout de suite. De toute façon, tant qu'on a pas d'Impériales et d'Industrious, c'est pas la peine.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mar 1 Oct 2013 - 9:26

Toknar, j'y ai pas pensé hier soir (claqué... d'ailleurs j'ai rien fait...), pour casser la montagne, tu peux utiliser un "Filler", j'en ai déjà construit un, je crois qu'il est dans le coffre à "matos commun". C'est quand même ultra rapide, j'ai vidé une bonne partie de la ferme à bois comme ça.


Sinon, pour le Nuke, on a plusieurs solutions
1- Soit un fait des réacteurs pépères, comme on a avec une efficacité de 3.3, 100EU/t, et aucune conso autre que les 6 uranium.
2- Soit on fait des réacteurs plus efficaces, à 4.3, 300EU/t et une 56 cuivres chaque cycle et 14 uranium
3- Soit on construit un réacteur de malade qui produit 2000EU/t, d'efficacité 7 et qui consomme masse lapis et masse cuive.

Les trois réacteurs sont stables. Le dernier nécessite d'automatiser le rechargement de LZH Condensators.

Pour rappel, le réacteur actuel a un système permttant de ne l'allumer QUE quand c'est nécessaire. Aucun EU n'est perdu.

Personnellement, je pense que le second est pas mal...

Le troisième peut être sécurisé avec un double stop. Détection d'espace vide dans le réacteur -> Arrêt + Détection de dépassement de température -> Arrêt. Les deux premiers ne nécessitent pas de système d'arrêt d'urgence.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Mar 1 Oct 2013 - 13:48

ça me dit quelque chose effectivement. Je regarderais. Merci du tuyau.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Blooow le Mar 1 Oct 2013 - 19:57

Merci pour la petite installation Warzouz, j'ai juste remarquer que les tuyaux en fer marchent plus pareil, c'est le coté en fer complet qui indique la direction des objets, du coup ton système faisait partir les items sortant des centrifuges dans les murs, j'ai modifier et tout marche très bien.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mer 2 Oct 2013 - 23:23

Bon, la base est équipée de 2 réacteurs nucléaires de 300EU/t chacun suppléés par 4 panneaux solaires hybrides. Je compte encore installer 20 générateurs utilisant de blaze rods produits dans la ferme auto à blaze plus bas dans la base. La production totale serait de 950EU/t.

2 MFSU distribuent l'energie dans la cité (le cablage n'est pas encore fait), permettant des pointes à 1024 EU/t. Les MFSU sont rechargés en priorité par les panneaux solaires. Si un MFSU passe à vide alors, la centrale nucélaire démarre et s'arrête quand le MFSU est plein. De cette manière, la conso d'uranium est limitée.

Je n'ai pas encore installé le rechargement automatique des réacteurs nucléaire, mais ça ne saurait tarder.

Et très important : j'ai trouvé un bloc qui arrête le bruit de la pluie sur 64 bloc de rayon. Il pleut toujours, mais on ne l'entend pas. Je veux ça sous MC vanilla !


Autres projets:
- Automatisation du traitement des minerais. J'ai testé rapidement cette nuit, ça a super bien fonctionné. Je vais mettre un système au niveau des usines.
- Corollaire : Série de machine pour craft automatique utilisant des machines externes.
- Générateurs à blaze rods pour 200EU/t de plus ; comme indiqué plus haut.

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Message  Toknar_11 le Jeu 3 Oct 2013 - 0:29

Pour le filler, je ne comprends pas pourquoi il ne veut pas fonctionner. Je place les land marks. Je place le filler. je fais le pattern pour tout vider. je lance les machines.
Et là, 2 jalons dépop: celui à coté du filler et celui au dessus. Bref, ça me bourre; Je ferais à la main.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 3 Oct 2013 - 9:20

Toknar_11 a écrit:Pour le filler, je ne comprends pas pourquoi il ne veut pas fonctionner. Je place les land marks. Je place le filler. je fais le pattern pour tout vider. je lance les machines.
Et là, 2 jalons dépop: celui à coté du filler et celui au dessus. Bref, ça me bourre; Je ferais à la main.
Etrange

Voici ce que je fais
- Je mets 4 landmarks pour faire une boite (il faut que toutes les arrêtes soient activées par un click droit sur chaque landmark)
- Je positionne le filler, normalement, les landmarks dépopent, je les récupère
- Je met le blank pattern (9 vitres, si j'ai bonne méméoire). Normalement, l'indicateur du filler passe au vert à ce moment
- Je place une Redstone energy Cell à coté (je me souviens plus de la puissance, souvent, je mets au max) en vérifiant qu'elle est bien paramétrée.
- Je profite du spectacle (ça commence à casser par le haut, en descendant)

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Jeu 3 Oct 2013 - 11:04

J'ai eu l'illumination en me levant. Il fallait juste que j'active les land mark par un clic droit. Mais bon, j'ai été obligé de réduire la zone. Apparemment, quand c'est trop grand, il ne veut pas. :mouais: 
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 3 Oct 2013 - 12:08

Il faut que le parallélépipède soit formé. c'est comme pour la quarry, si le carré (il ne faut qu'un carré) n'est pas formé tu te retrouve avec une quarry 9*9 par défaut.

Mais c'est vrai que j'ai pas mal galéré au début (ne pas hésiter à activer 2 fois)

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Ven 4 Oct 2013 - 11:58

J'ai trouvé comment produire l'energie BC de base.

On va passer par 1 boiler HP et 1 boiler LP

Le premier va fonctionne au bioFuel produit par des machines MineFactory Reloaded exploitant Sapplings, et graines d'une ferme à melon et pastèques en plus de sappling, transformé dans un bioreactor. Le second fonctionnera au charbon. La ferme actuelle devrait produire suffisamment.

On devrait produire 216 MJ/t en continu, ce qui est vraiment pas mal. Je vais aussi installer des moteurs à combustion a fuel pour un boost ponctuel.

L'installation utilisera aussi des fermes à mobs dont on va récupérer le caca pour faire du fertilisant.

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Message  Toknar_11 le Ven 4 Oct 2013 - 13:43

Shard T5 de squelette disponible !
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Ven 4 Oct 2013 - 16:30

Toknar_11 a écrit:Shard T5 de squelette disponible !
Cool. Ca peut-être super utile pour booster la ferme SteveCart.

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