Projet Cité Puits

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Sam 26 Oct 2013 - 21:57

Double post pour indiquer que je produis des Clear Glass Pane dans la dernière cuve Smeltery.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Dim 27 Oct 2013 - 0:19

Voici quelques screen de la cité puits

Les abords, avec les fermes en surface. Notez la culture d'arbre


L'atelier (une partie), où la plupart des machines "manuelles" sont regourpées.


La forge (réalisée par Toknar) où on peut customiser ses outils.


La ferme à abeilles (réalisée par Blooow et moi-même)


La salle Applied Energitic, le coeur de notre inventaire global


La salle des réservoirs


Les deux réacteurs dans le enceinte renforcée


La salle batterie IC2 (MFSU) avec système de rechargement d'équipement à distance


L'afficheur IC2 avec les différentes stats


La salle de production d'énergie BuildCraft et ses 3 chaudière haute pression (encore en cours)


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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Dim 27 Oct 2013 - 15:31

Bon, finalement, je rejoint l'idée première de Toknar : construire les fermes à mob tout en bas, c'est moche, à cause du brouillard.

Je vais monter les fermes au niveau des portails et du labo Thaumcraft.


En parlant des fermes
- Ferme auto à laine et à fertilisant (dite "à caca")
- Ferme auto à os et à mob essence
- Ferme manuelle à Wither Skeleton (installation temporaire). A automatiser avec des turtles

Prévu : une ferme auto à sac d'encre (oui oui, on peut...), et une ferme semi auto (voire auto) à nether star (la construction auto du Wither; c'est chaud quand meme.


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Re: Projet Cité Puits

Message  Stigal le Dim 27 Oct 2013 - 15:52

Magnifique  

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Dim 27 Oct 2013 - 17:20

Hey, j'ai jamais voulu faire les fermes en bas! J'avais commencé à creuser les autres fermes en bas à cause de la ferme à blaze qu'il y avait déjà.

D'ailleurs, en parlant des fermes à mobs, installer des Sound Absorber (ou un truc du genre) pour limiter le bruit serait une bonne chose. Rien que les blaze font déjà pas mal de bruit.

De plus, je vais essayer d'aménager le système de fermeture du puits en quelque chose de plus esthétique. Je ne sais pas encore quelle forme lui donner. peut être juste l'enterrer et l'aménager comme les salles en surface.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Dim 27 Oct 2013 - 19:35

Justement, tu avais dit que c'était pas une bonne idée en bas. En fait, tu avais raison.

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Re: Projet Cité Puits

Message  rodwin le Dim 27 Oct 2013 - 22:49

Magnifiques les screens !

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mar 29 Oct 2013 - 15:28

J'ai pour projet de faire une automatisation totale de la cité puits.

Les fermes et systèmes commencent à se mettre en place dans une forme plus ou moins définitive. Actuellement, la consommation d'énergie est constante et donc la production doit être constante. Les chaudières ont besoin de fuel et de biofuel, qui a besoin de bois, de seed oil, de fils d'araignées. L'energie EU a besoin de blaze rods (optionnel), d'uranium, de cuivre et plus marginalement d'étain.

Différentes machines automatisent cette production. Mais elles ne sont souvent pas autonomes. Par exemple, pour produire du fuel, il faut veiller à ce que les ruches soient fournies en "proven frame". Elles nécessitent du bois, du bois de force, du seed oil (des graines passées au squeezer), et du fil d'araignée (qu'on peut créé à partir du coton). Il faut donc superviser les stocks de tout ce bazar. Si on tombe en manque d'un seul composant, la production de fuel est divisée par 16, puis les chaudères se stoppent et c'est l'arrêt total... Pareil, si on vient à manquer d'uranium (actuellement non renouvelable, issu du minage), la production d'EU ne suffit plus à maintenir le système AE en ligne longtemps. Quand le système AE est coupé, c'est toute la cité qui s'arrête puisque tous les échanges d'items passent par lui. Qu'on manque ce cuivre alors qu'on n'a pas d'uranium implique de ne plus être capable d'auto-crafter les doubles cellules qui vont dans le réacteur nucléaire.

S'il suffit de laisser tourner les usines pour régler le problème, on se retrouve rapidement saturé, même si le système AE peut encaisser un max de stuff. La production de certains items est tout simplement énorme. Pour info, j'ai jeter 4000 stacks de matos. Il faut donc être plus "smart" et activer sélectivement les fermes en fonction des besoins.

J'ai défini un certain nombre de simplifications dans les systèmes pour rationaliser l'infrastructure (même si on pourrait faire encore plus simple, comme par exemple se passer de nuke ; mais c'est pas fun...)

- Remplacer le boiler à biofuel par du fuel (comme les deux autres) afin de réduire le type de ressources à gérer.
- Remplacer les proven frame par des frame ordinaires. Ca ne change pas la productivité, mais ça simplifie beaucoup la chaine (plus besoin de seedoil, plus besoin de ForceWood). Les frames sont détruite beaucoup plus rapidement. A voir si la production de coton tiendra le choc. Au pire j'ai une ferme à araignées.
- Développer des abeilles radioactives pour avoir de l'uranium. Gérer une ferme à "Copper Berries" pour le cuivre, ou des abeilles à "cuivre"
- Remplacer la scie de la ferme à bois par une qui ne s'use par "Galdorian truc" et alimenter le moteur en pousse et non en bois.

Je vais partir sur du ComputerCraft pour gérer tout ce bazare. Les différentes chaînes de production seront gérée par 3 modes : ON/OFF et Auto. En "auto" elles s'activent en fonction du stock restant d'item. J'ai déjà identifié 35 chaines de production.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 31 Oct 2013 - 10:49

Premiers aménagements de l'automatisation totale

- Alveary : remplacement des "Proven Frames" par des "Untreated Frame".
- Ferme à bois : Remplacement du woodcutter par un "galadorian" indestructible
- Fermes agricoles : individualisation du contrôle à distance.
- Mise en place de fermes à "baies", notamment celle pour le cuivre.

Ce soir :
- Mise en place du contrôle à distance des 6 alveary
- Asservissement simple par quantité AE de chaque item sur les fermes agricoles, les fermes à baies, les alveary, les fermes à bois.

Par ailleurs, j'ai fait les abeilles produisant du diams, et de l'émeraude. Je travaille à la production de cahoutchouc. Par contre, celle pour la fabrication de l'uranium, ça va être chaud...

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Re: Projet Cité Puits

Message  Blooow le Jeu 31 Oct 2013 - 11:48

J'avais essayer de me lancer dans la mutation pour ces abeilles à uranium mais j'ai pas réussi, le truc c'est qu'elles prennent des princesses rares qu'on a qu'en quelques exemplaires.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 31 Oct 2013 - 13:23

Blooow a écrit:J'avais essayer de me lancer dans la mutation pour ces abeilles à uranium mais j'ai pas réussi, le truc c'est qu'elles prennent des princesses rares qu'on a qu'en quelques exemplaires.
Le problème n'est pas d'utiliser des princesses rares. C'est très simple de clôner des princesses dès qu'on a 6 à 8 drones. La difficulté est bien la mutation elle-même.

Pour avoir une radioactive, il faut une Glittring qui a elle-même une chance de mutation de 2%. Avec de l'uranium, ça fait 20%, sachant que si on met plus d'uranium, on se retrouve avec des mutées qui meurent rapidement ("abimées").

La méthode que j'applique est la suivante
- Cloner une princesse pure ou en utiliser une surnuméraire de l'espèce la moins rare. Le clonage se fait avec 3 Chocolate Frames dans une ruche classique.
- Utiliser un drone pure de l'espèce la plus rare
- Si les chances de mutations sont faibles (< 8% de base) mettre Maximum Fertiliy à la princesse (obligatoire) et au drone (utile pour stabiliser le génome)
- Mutation dans l'alveary en utilisant un seul uranium (x10). On met aussi 4 chocolate frames pour aller plus vite.


Ce qu'on peut obtenir
Cas 1 : Abeilles mutées pures (non hybrides) à génome stabilisé. Bingo ! La mutation a pris sur les deux gènes, et les carac de ces deux gènes sont absolument identiques sur la princesse et au moins un drone -> Eventuellement, on peut changer cerains gènes avant de mettre en culture pour obtenir plus de drones pour cloner une autre princesse.
Cas 2 : Abeilles mutées pures à génome non stabilisé. La mutation a pris sur les deux gènes, mais il y a des différences de caractéristiques. Deux solutions : utiliser les sérums pour corriger le gènes défaillant, ou utiliser des drones au génome stabilisé pour stabiliser ceux de la princesse (il faut avoir plusieurs drones pour que ça ait une chance de fonctionner correctement).
Cas 3 : Abeilles mutées hybrides : un seul des deux gène a muté, l'autre est celui du drone ou de la princesse précédente. En théorie, l'espèce est une caractéristique, mais par définition, on n'a pas encore le sérum qui va bien. Si on a des drones pures (alors que la princesse ne l'est pas) on peut tenter un croisement classique pour faire disparaitre l'espèces. On retombe alors dans le cas 2. La secode solution est de retenter une mutation Si A+B->X et qu'on a XA et XB on peut tenter de muter une nouvelle fois pour obtenir XX. Cette méthode fonctionne quand on a aucun drone pure. La troisième solution est de tenter d'obtenir le gène dans l'isolator à partir des drones hybrides mais présentant la mutation. J'ai aussi réussi cette méthode sur l'abeille diamant.
Cas 4 : Abeilles non mutées mais hybridées. C'est totalement foiré. Il faut nettoyer la princesse en la remettant en clonage. Si on a un drone partiellement muté, on peut tenter de le mettre dans l'isolator, on sait jamais...

L'expérience montre que Maximum Ferility donne 3 avantages lors d'une mutation.
1- Obtenir plus de rejetons donc plus de chances d'avoir des mutations pures
2- Avoir des rejetons mutés, même hybrides, pour tenter de chopper le sérum de l'espèce dans l'isolator
3- Avoir plus rapidement du succès lors de la stabilisation des gènes.


Dans la version précédente d'Extra Bees, c'était beaucoup plus simple car on pouvait mettre plein d'uranium et monter le facteur de mutation à x50% et donc avoir 100% de mutation sur les deux gènes. On avait automatiquement une abeille mutée pure à génome stabilisé. Mais maintenant, si on fait ça (dépâsser x10) la princesse mourra au bout de quelques cycles car elles est "abimée".

Par ailleurs, j'ai testé en Cheat de muter une abeille à 2% avec une nether star (x50). Ben je n'ai pas eu de mutation (Cas 4)... je voulais voir si on obtenait des abeilles "abimées". Je suis très étonné que ça n'ait pas fonctionné d'ailleurs.


Bref, la Glittering, ça va être chaud et il faut se préparer à le tenter plusieurs fois, et utiliser l'isolator pour tenter de chopper le gène de l'espèce sur un drone et de l'injecter à la princesse. C'est la solution la moins merdique selon moi.

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Re: Projet Cité Puits

Message  rodwin le Jeu 31 Oct 2013 - 13:34

C'est excellent à lire ces expériences génétiques !

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Jeu 31 Oct 2013 - 14:37

rodwin a écrit:C'est excellent à lire ces expériences génétiques !
Ben en fait, FTB, c'est un peu un Sudoku/mots croisés amélioré. on se fixe les objectifs qu'on veut.

Par exemple, dans FTB, il y a un craft pour la nether star (à partir de cranes de Wither skeleton principalement). Mais bon, c'est pas fun. Vaut mieux tenter de mettre en place une machine qui va produire atomatiquement des netherstar en butant des Wither Boss et en collectant automatiquement des cranes de skeletons. C'est subjectif. L'exercice en lui-même est totalement inutile, puisque comme le sudoku qui finit à la poubelle une fois la grille terminée, on peut très bien faire sans.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Ven 1 Nov 2013 - 1:14

Bon, j'ai fait un asservissement partiel, et j'ai réussi à faire des Radioactive Bees ! Etonnamment, le plus dire n'a pas été d'obtenir les glittering, mais bien els radioactives. J'ai du m'y prendre à 5 fois...

Je stabilise tout ça demain et je mets en culture.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Ven 1 Nov 2013 - 22:27

Rain, no  more !



Ce petit dispositif supprime la pluie dès qu'elle démarre.

Un "Rain Tank" (Forestryà collecte l'eau de pluie au dessus. La gate sur la wooden pipe (BuildCraft) en haut à gauche extrait l'eau du tank (il est donc vide quand il ne pleut pas). Quand il pleut, l'eau est envoyée vers une VoidPipe (poubelle). La gate (toujours la même), dès qu'un liquide la traverse, envoie un signal sur la wire rouge qu'on entrevoit au centre. Comme le liquide coule tout le temps, elle reste constamment allumée quand il pleut et constamment éteinte quand il ne pleut pas.

Le "Wire" passe arrive à l'autre gate sur une autre wooden Pipe, cette fois ci branchée sur un coffre. Le coffre contient des "Dissipation Charges" qui une fois lancé par le "RainMakjer" (la petite machine blanche au fond) stoppe la pluie en quelques secondes. Les dissipation charges sont quand même un craft mid/end-game.

La gate est configurée pour n'envoyer qu'un seul pulse d'extraction quant elle s'allume. On ne gaspille pas les charges.

Notez qu'il y existe une "Iodine Charge" qui déclenche la pluie. On pourrait faire qu'il pleut sans arrêt sur le serveur...

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Re: Projet Cité Puits

Message  Toknar_11 le Ven 1 Nov 2013 - 22:51

Euh du coup, plus besoin de système de fermeture en cas de pluie? :-| 
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Sam 2 Nov 2013 - 0:01

Toknar_11 a écrit:Euh du coup, plus besoin de système de fermeture en cas de pluie? :-| 
Je l'ai laissé. Il se ferme et s'ouvre en 10 secondes. J'ajoute un levier sur le stoppeur de pluie afin de ne pas gaspiller les capsules.

Sinon, quelques screen des fermes agricoles automatiques.

Vue du dessus


Du premier étage


L'entrée par la cité puits (la seule en fait...)


Les buissons à baies et les rideaux des pièces obscures


Une des pièces obscures : production d'étain et de cuivre.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Lun 4 Nov 2013 - 9:28

Bon, après avoir automatisé la base de manière "statique" (on ne peut pas forcer le démarrage d'une production si celle-ci ne descends pas au dessous du seuil de déclenchement), j'avais imagnié un système de pilotage basé sur de la redstone. et controlé par un ordinateur pour donner certaines commandes (un peu à la manière du panneau de contrôle de l'ancienne map). Ca prenait de la place.

Puis, j'ai découvert le Graal : le "ME Bridge" pour computercraft. En d'autre terme, on peut interroger depuis ComputerCraft un réseau Applied Energetics. On peut même frcer un craft ou récupérer des items.

Du coup, je pilote directement les machines depuis Computercraft basé sur le stock dans l'inventaire global AE. Cela me permet de faire afficher des données relatives aux quantité, ou simplement indiquer qu'une machine est bien active quand elle est en autiomatique (dans ma précédente idée, on indiquait simplement qu'elle était en automatique sans savoir si elle état active ou non, car ce n'était pas Computercraft qui pilotait l'activation elle-même, mais simplement de la redstone ; bref...)

Par ailleurs, je vais faire un autre programme pour gérer les trop pleins d'items. Par exemple, on a 1000 stacks de melon, c'est beaucoup trop... Un autre programme testera toutes les minutes la quantité de certains items et les enverra dans un "void pipe". On evitera l'overflow sans faire de maintenance manuelle.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mar 5 Nov 2013 - 9:05

Bon, le programme de purge est en place. C'était assez simple, finalement.

J'ai mis un certains nombre de limites qui me paraissent correctes (entre 16 et 100 stacks de réserve). La première purge a supprimé 210 000 items (dont 16 000 glowstone, 3500 fer, 64 000 tranches de melon, 45 000 pousses etc... Comme quoi, l'automatisation des fermes est nécessaires...

Ah, et j'ai fini de remplacer l'eau du fond de la cité, par du "Sludge". Si on tombe dedans, ça empoisonne et donne la nausée... Cool !

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Message  rodwin le Mar 5 Nov 2013 - 9:54

J'adore lire tes posts Warzouz ! T'es à fond !

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mar 5 Nov 2013 - 10:34

Héhé,

D'ailleurs, hier, j'ai remaqué un problème de conception.

Précédemment, les frames des alverary étaient produite à partir de Impregnated stick dont il fallait crée une réserve tous les 2 jours environ. J'ai remplacé par des frames de bases faites avec des sticks standards. Ces frames durent beaucoup moins longtemps, mais comme la ferme à bois est automatisée, pas de soucis... on consomme plus de fils, mais j'ai deux fermes qui peuvent en produire...

J'ai donc créé un craft pour faire des sticks de base, un craft pour faire des frames de base et un craft pour faire des planches Oak à partir de bois. Simple.

Sauf que le lendemain, plus une seule planche dispo, notamment dans ma collection de planches pour la marquetterie (bois collecté à la main à partir des espèces obtenues par croisement. Aie...

En fait, le craft est "intelligent", mais pas trop... Il traite tous les bois comme le même type de bois. Ainsi comme n'importe quelle planche peut donner des sticks de base, Applied Energetics utilise les planches en stock avant de crafter des nouvelles planches.

Du coup, tout mon stock de bois rare est passé à faire des sticks... Ouch, ça fait mal...

J'ai résolu le problème en fabriquant des sticks de manière proactive. J'ai mis 2 Cyclic Assembler en série pour faire des sticks à partir de buches. La machine s'arrête dès qu'il y un certains nombre de sticks en réserve. Ainsi le craft des frame n'utilisera plus jamais de planches automatiquement.

Par ailleurs, je suis en train de refaire l'étage des "usines". J'ai déjà retappé la salle de e production des liquides.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Mer 6 Nov 2013 - 23:58

OK, j'ai bien avancé sur les usines.

La semaine dernière, j'ai fait la salle de production des liquides (production de lave, pétrole, fuel, eau, biofuel). Si des matière premières manquent, les abeilles se mettent de suite au travail...

J'ai construit une seconde salle avec
- Traitement auto des minerais
- Machine à UU-Matter
- Craft externes à la demande (c'est un truc Applied Energetics)
- Production de Wood Polish à la demande avec de la térébenthine
- Création auto de sable si on en manque (nécessaire pour la lave)
- Création auto de stick (comme expliqué précédemment)
- Dictionnaire auto (pour convertir les lingots de même type)

Reste à faire
- Salle des craft automatiques
- Salle Coke Oven et Blast furnace.

Ensuite, faut relier tout ce bordel à l'ordinateur central et écrire le programme !

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Re: Projet Cité Puits

Message  Blooow le Sam 9 Nov 2013 - 14:36

Si personne s'occupe de l'atelier Thaumcraft je peux m'en charger je connais déjà le mod.
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Re: Projet Cité Puits

Message  Warzouz le Sam 9 Nov 2013 - 14:40

Je te recommande de remonter le sol de 1 et de pas hésiter à agrandir vers le haut.

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Re: Projet Cité Puits

Message  Blooow le Sam 9 Nov 2013 - 16:05

Oui c'est mon idée, je pensai faire une grande salle (pas trop non plus) qui sépare les différentes parties du mod, avec une salle pleine de jarres des différents liquides magiques, une avec la table de recherche, et tout le reste.
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