Dwarf Fortress

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Message  kant_ck le Sam 10 Nov 2012 - 20:08

J'ai recommencé cette après-midi ^^ on va voir si j'arrive à persévérer cette fois
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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Dim 19 Mai 2013 - 17:29

J'ai repris DF après une longue pause. Je suis pas allé très loin la première fois, j'arrive juste à faire une petite forteresse avec meeting hall, dortoir, culture.
La j'ai un petit souci, j'ai fait ma forteresse pendant un an et j'ai pas eu de migrants. Elle tournait bien puis d'un coup j'ai eu une vague de 20 migrants. J'ai récurerais un chasseur, un pécheur, un blacksmith et le reste il me semble que c'est soit des gars qui ont un métier que j'ai déjà, soit des gars qui ont pas de labor (j'arrive pas à utilisé dwarf therapist sur ma version). J'ai pas l'habitude d'avoir autant de nains (même si ça doit faire peu pour vous).
J'ai du mal à voir à quoi peuvent me servir mes 15 nains, ils vident ma réserve de bouffe (et d'alcool!!!) et festoient dans mon meeting hall. Faudrait-il que je commence à voir l'aspect militaire de la chose ou que je développe encore la nourriture/boisson?

Les gems se trouvent à quel endroit? J'en est récupérais quelqu'une à l’affleurement de la montagne que mes nains habitent mais j'en trouve pas en creusant.
Il y a un raccourci pour revenir immédiatement au niveau où mes nains habitent?
Avez vous un bon pack qui est joli visuellement et qui est compatible therapist?

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Dim 19 Mai 2013 - 18:44

Wall o' text incoming !


- Personnellement, je joue avec le pack Phoebus, qui contient en plus, pour la version que je viens de link, le Lazy Newb Pack, qui permet de mieux customiser le jeu/le monde que tu vas créer (par exemple, en virant les aquifer, en parametrant des sauvegardes auto/backup auto, en modifiant la limite de nains, si les jobs sont activés pour les migrants, etc...).
C'est compatible avec Dwarf Therapist (les texture packs ne devraient pas rendre DT incompatible normalement), mais personnellement, je m'en sers très peu, je change tout manuellement.

- Pour les raccourcis, tu peux les créer toi-même en jeu et les assigner aux touches F1...8 et Maj+F1...8. De base, F1 te ramène à l'endroit où est/était ta caravane, à ton spawn si tu préfère.
Si tu veux en faire de nouveaux, il suffit d'appuyer sur H (majuscule), et la suite n'est pas bien compliquée : tu appuie sur la touche que tu veux mettre en raccourci parmi celles proposées, et tu appuie sur z, et ça associe l'endroit où tu es à la touche de raccourci choisie.
En général, je met F1 pour l'entrée, F2 pour les ateliers, F3 pour la cuisine/distillerie, F4 pour les chambres, etc...

- Les gemmes peuvent se trouver un peu partout dans la roche. Après la couche où tu te trouve va influencer sur le type de gemmes que tu pourras y trouver. En général, la couche sédimentaire (si tu en as une), donne pas mal de gemmes de faible valeur. Plus profondément, on peut en trouver des plus rares et plus chères, mais pas nécessairement, ça dépend beaucoup de ton monde et de l'emplacement que tu as choisi.
Bref, le seul moyen d'en trouver, c'est de creuser, mais je crois qu'il y en a à peu près tout le temps.

- Ton problème de nains est récurent, surtout pour les nouveaux joueurs. :D
En général, tu récupère des petites vagues de nains au début, 3-4 par-çi par là, puis PAF, t'en mange une qui va t'en ramener entre 20 et 40, ce qui peut apporter pas mal de complications.
Mais une chose qui peut aider, et que je fais maintenant systématiquement en début de partie, c'est de renommer le job de mes nains. Je les mets en majuscule, avec à côté le numéro de leur vague de migrant (1 pour les 7 colons de départ, 2 pour la première vague de migrant, etc...). Du coup, je sais immédiatement le job que j'ai assigné à un nain, et quand il est arrivé. En cas de vague de migrants massive, ça permet immédiatement de voir qui est nouveau, et qui n'a pas encore eu de job défini.
Mais la priorité quand une nouvelle vague de nain arrive, c'est de leur désactiver tous les métiers qu'ils ont d'actifs, et d'activer ceux que tu veux (et de renommer leurs jobs en conséquence). Au début, ça peut sembler inutile, mais à plus haut niveau, t'as pas envie que le péon qui vient d'arriver et qui est novice en fabricant d'armure n'utiliser ton acier (voir pire, adamantine) alors que ton legendary armorsmith en aurait fait des 30 plus résistantes, et 10 fois plus rapidement. Et en général, ces cons arrivent avec un sacré paquet de jobs actifs, c'est hallucinant. Bref, bien prendre le temps de réassigner tous tes nains un par un, c'est important, tu y gagneras sur le long terme.

Après, j'avoue que passer de 10 à 30 nains, ça fait beaucoup, et tu sais pas forcément quoi en faire, donc quelques petits conseils :

Déjà, à ta place, j'en assignerais un ou deux autres à la plantation, quitte à augmenter la taille des champs. Plus de nains qui plantent, c'est plus de bouffe qui rentre, et plus de boisson aussi (vu qu'ils peuvent utiliser le produit de tes récoltes pour faire de l'alcool). Du coup, on a jamais trop de nains fermiers !
Un pêcheur, et un herbalist ça peut toujours servir à remplir les stocks de bouffe aussi. (pour le pêcheur, il faut un fish cleaner aussi je crois pour le rendre mangeable, mais le pêcheur peut avoir ce job aussi pas de soucis)
J'en profiterais aussi pour avoir un boucher (butcher) dédié, un leatherworker+tanner (qui s'occupera de tanner la peau récupérée par le boucher pour en faire du cuir, et le travailler), quelques chasseurs (2 peut-être), et éventuellement un bone carver. Pour avoir un chasseur, il te faut une arbalette (crossbow, créée par un bowyer, mais pas obligé d'avoir un nain dédié à ça, t'en fera pas des masses), des carreaux (bolts, créés à un craftdwarf workshop avec du bois ou des os, voir du métal à une forge si t'es riche, mais au début je pense pas ^^), et un carquois (quiver, fait par un leatherworker à partir du cuir). Les chasseurs permettent de ramener des proies, ce qui signifie de la viande, des os, et du cuir (et plein de merdes qui partiront avec les déchets), et s'ils sont bons, ils peuvent un peu défendre ta forteresse aussi. Si t'as rien pour faire des carquois, hésite pas à balancer des bébés chiens/chats chez le boucher, les nains n'ont (presque) aucune éthique, ça fait aussi de la bouffe, des os, et du cuir, presque tout ce qu'il faut pour commencer la chasse ! (pour ça, z > entrée (la colonne animale est sélectionnée par défaut), tu choisis l'animal à tuer, et t'appuie sur b. Ton butcher ne devrait pas tarder à ramener la pauvre bête à son lieu de travail. Evite juste de butcher les animaux de compagnie, les nains n'apprécient pas qu'on tue leurs protégés ^^)
Comme tu as peut-être voulu le faire, tu peux assigner un gemcutter et un gemsetter, ça occupe 2 nains. Le premier taille les gemmes, le 2e les incruste dans les meubles ou les crafts à vendre.
L'armée est une possibilité aussi, mais pour ça je te conseille de trouver un tuto, c'est le bordel à gérer au début, sauf quand tu cheat un peu avec une danger room pour booster tes nains et en faire des rambos en quelques minutes. :D
Mais qui dit armée dit équipement aussi, et qui dit équipement dit forgeron. Donc c'est peut-être aussi le temps de se pencher sur la métallurgie dans Dwarf Fortress. Pour ça, il te faut 2 choses : des minerais, et de la coke. Les minerais, c'est simple, il faut les miner, pour peu que tu en ai sur ta map. Dans la dernière partie que j'ai fait, j'ai pas eu de bol, j'avais que de l'étain et de l'or, rien pour faire de l'équipement militaire en somme. La coke est fait soit en faisant brûler du bois à un woodburner (1 bois devient 1 coke), soit en raffinant du charbon miné (mais il faut 1 de coke pour lancer le procédé, et un bituminous coal devient 9 cokes, ou 1 lignite devient 5 cokes). Faire fondre le minerai utiliser 1 coke, mais donne 4 lingots (avant, c'était 1:1, mais on récupérait plus de minerai en minant, maintenant c'est 25%, mais au final on y gagne au niveau du coke). Et utiliser les lingots pour en faire des armes/armures requiert aussi un de coke, pour pouvoir travailler le métal. Bref, tout ça est assez lourd (techniquement parlant) à mettre en place et demande plusieurs nains, mais ça peut s'avérer utile.
Si tu as encore des nains inutilisés, active-leur uniquement le "hauling", ça en fera des nains qui transportent les ressource, et qui ne font que ça.
Pratique si tu mine beaucoup, et que tu fais des stockpiles de pierre près de tes ateliers de craft/maçon : ces nains ramènent les pierres sur les stockpiles, et tes crafteurs n'ont pas trop besoin de bouger.
Après, tu peux toujours explorer un peu les autres aspects du jeu, y'a du boulot à donner aux nains ! en vrac : apiculture, industrie textile, laittier/fromager, ingénierie, mécano (pour faire des pièges), potier, etc...

Si t'as besoin de plus de détails, hésite pas. :p
Et n'oublie pas le wiki, il est très pratique !


Dernière édition par Mortumee le Lun 20 Mai 2013 - 14:06, édité 1 fois
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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Lun 20 Mai 2013 - 0:00

J'ai pris le Lazy Newb Pack et ça simplifie énormément la vie. Mais pour le coup j'ai du faire une nouvelle partie.
J'ai un peu booster les minerais dans cette nouvelle map et je trouve pas mal de gemme.

Voici un screen :


En haut à droite ce sont les dortoirs, en dessous j'ai mes workshorps puis les stocks. Au milieu je prévois un trade mais je galère à comprendre le système de trappe pour protéger ma forteresse avec un chemin large de 3 blocs. Ensuite on a le meeting/dinning hall et tout le reste c'est le stock de bouffe et les workshops associés à la nourriture. J'ai aussi fait un trou dans un mur lors d'une création de salle, on peut le reboucher? Peut on aussi donner un autre aspect au mur ou au sol pour avoir une forteresse classe?

Pour le coup j'ai pas de souci de migrants, la première vague était composée de 7 nains dont 3 gamins et la deuxième de 4 nains. La deuxième vague m'a apportée un nain qui a le labor Clerk. Faut il que je lui donne un rôle administratif? Comment je peux rendre plus attractif ma forteresse pour avoir d'autres migrants?

Je vais tacher de creuser un peu pour trouver du fer et autres ressources mais la dernière fois que j'ai fait ça, je me suis retrouvé avec un monstre dans ma base qui a zigouillé tout mes nains :-S

Dernière question, peut on être en manque de graines même si on s'en sert juste pour la plantation?

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Lun 20 Mai 2013 - 1:52

Bon, c'est une de tes premières parties, donc c'est normal, j'avais fait la même erreur, mais hésite pas à étaler ta forteresse sur plusieurs niveaux, avec un escalier central et quelques latéraux. Les nains vont aussi vite à monter/descendre d'un étage qu'à avancer d'une case. Donc faire plusieurs petits niveaux superposés permet de réduire les distances à parcourir. C'est de l'optimisation, mais au bout d'un moment ça devient intéressant, ça évite que les nains ne doivent faire 100 cases entre chaque action qu'ils effectuent. Mais bon, c'est pas une priorité, c'est une fois les bases acquises qu'on commence à un peu plus planifier. :p

Quand tu parles de trappes, tu parles de quoi exactement ? Il y a les trapdoors, qui servent de portes mais au niveau des escaliers, ça évite qu'un ennemi ne passe d'un étage à un autre (c'est même indestructible par les ennemis dans certains cas de figure, mais c'est autre chose), et les traps (=pièges) qui sont divers et variés.
Pour tous les pièges il faut des mécanismes en pierre (fait par un nain avec mechanics activé), certains sont activés au passage d'ennemis (weapon trap par exemple), d'autres avec un levier (spikes), certains sont à recharger (ceux qui font tomber des pierres, les dégâts dépendant du poids des pierres), d'autres sont à charger une fois (weapon trap, tu mets jusque 10 armes dedans, elles frappent les mobs qui passent dans le piège)
Si c'est des pièges que tu parlais, je peux t'en parler un peu plus en détail si besoin. Mais des portes, c'est déjà un bon début, les goblins ne savent pas les ouvrir si tu les verrouilles.

D'ailleurs, si tu veux faire le trade depot à l'intérieur, il faudra prévoir une entrée de 3 de large, c'est pourquoi je préfère le laisser à l'extérieur. (ça se protège avec des ponts, mais c'est pour plus tard ça ^^)

Tu peux recréer un mur ouais, il sera même plus joli (même si tu peux avoir le même aspect autrement, voire même mieux, j'y reviens plus bas). Pour ça, b>b>w (pour build>building>wall). Ton maçon devrait s'en occuper quand il en aura envie. Si c'est urgent, mets la liste de création de son workshop en pause, et vire lui ses autres jobs (comme le hauling), il devrait s'en occuper rapidement).
A notre que tu peux soit utiliser une pierre, soit un bloc. Les blocs sont faits par les maçons, à partir d'une pierre, et ça te donne 4 blocs. Donc si tu veux construire de grands murs, il est peut-être plus rentable de transformer des pierres en blocs. En plus, ça fait xp ton maçon. :D

Pour l'aspect plus classe, plutôt que tout péter et reconstruire avec des murs (ce qui est vraiment long et chiant à faire), tu peux avoir un engraver (un graveur quoi ^^), le job se trouve dans stoneworking, et c'est stone detailing. Il consiste en 2 étapes : polir une surface, mur ou sol (activé avec d>s, puis tu selectionne la zone à polir), puis la graver, avec d>e.
Les 2 activités donnent de l'expérience, mais polir une surface n'a pas de "qualité", qu'elle soit effectuée par un débutant ou un graveur légendaire, le résultat est le même. La gravure par contre à une qualité, donc mieux vaut attendre d'avoir un graveur devenu légendaire à force de polir, puis lui faire graver les murs. Visuellement, ça n'a aucune différence (entre une gravure de noob et un chef-d'oeuvre), mais plus la qualité est haute, plus ta forteresse prend de la valeur, et plus tes nains sont heureux en voyant tout ce beau travail régulièrement. Donc dans un premier temps, assigne un nains au polissage de toute la forteresse (morceau par morceau, quand même ^^), et une fois qu'il est légendaire (il clignote en jeu et sur le menu des nains), tu lui fais graver ta forteresse. Fais juste attention à n'avoir qu'un seul nain qui travaille pendant la gravure, ce serait dommage qu'un nouveau graveur s'amuse à faire des dessins tous moches partout sur ta forteresse. :p
Une chose à noter par contre, c'est que les murs que tu construits sont des murs polis directement, mais tu ne peux pas les graver. Seuls les murs naturels qui ont été polis peuvent l'être (à moins que ça ait changé depuis)
Polir et graver les chambres est intéressant par exemple, ça permet aux nains qui ont une chambre "privée" de mieux l'apprécier, car elle a plus de valeur, et donc ils auront régulièrement des pensées positives. Ca permet de contrer d'éventuelles pensées négatives qu'ils peuvent avoir de temps en temps (croiser de la vermine, aller sous la pluie, etc...)

Le clerk, t'es pas obligé de lui donner un job administratif. En fait, quand un nain arrive dans ta forteresse, son job indiqué, c'est le job dans lequel il a le plus d'expérience. Par fois, c'est un nain qui va avoir un job que tu trouve inutile en plus haute xp, mais il peut avoir un autre job utile pas mal monté aussi. Au contraire, tu te retrouve parfois avec des nains novices dans une 10aine de jobs différents. Bref, toujours éplucher les nains qui arrivent, désactiver tous les jobs, et activer ceux que tu veux leur donner, même s'ils n'ont aucune xp dedans pour l'instant.

Pour rendre la forteresse attractive (c'est censé influer sur le nombre de migrants, mais au bout d'une année tu vas quand même manger une grosse vague, quoi qu'il arrive ^^), il faut faire monter sa valeur. Je sais plus quel PNJ il te faut, peut-être un marchand avec un peu d'expérience, ou le bookkeeper je sais plus, mais y'a un des nobles qui te permet d'évaluer la fortune de ta forteresse. Elle est composée de l'architecture (taille de la forteresse, si elles est polies/gravée), des objets qui sont dedans, ce genre de choses. Tu le vois en appuyant sur z normalement. (apparemement, il faut un broker, donc marchand, avec le skill "appraisal", donc si tu as quelqu'un avec ce skill, nomme le marchand, ou attend que ton marchand conduise quelques échanges)

Si tu tombes sur les cavernes sous ta forteresse et que tu n'as pas d'armée, scelle l'entrée avec un mur, c'est indestructible, et les mobs te feront pas chier. Une porte ça peut être bien, mais les méga-beast peuvent les détruire, et les nains ont parfois la facheuse tendance à descendre s'y balader...

Et pour les graines, oui, tu peux tomber à court, pour plusieurs raisons : si t'as plus rien d'autre à manger, tes nains voudront peut-être les manger. Ou, plus simplement, t'as peut-être plus de graine parce que les récoltes n'ont pas encore été mangées/distillées, et n'ont donc pas encore redonné de graines. Par contre, si les nains se servent du produit des récoltes pour la cuisine, là ça ne donne plus de graine. Donc il petit tour dans le menu cuisine (z, 2e onglet je crois), et désactive l'utilisation en cuisine de tout ce qui est graines et les plantes qu'elles produisent (plump helmet, cave wheat, etc...). Si ce n'est pas déjà fait, désactiver le "brew" pour les graines aussi, ça évitera qu'ils en fassent de la bière.


Si t'as besoin de plus de détails pour quelque chose, fais signe, j'essaie de faire assez concis pour que ça ne soit pas trop lourd à digérer ^^


Edit : Des screens de mon chez moi, la partie à seulement quelques heures (automne de la première année, la première caravane vient d'arriver... derrière un bras de rivière sans pont...
Spoiler:

Le premier, c'est un layout que je reproduis éventuellement sur d'autre niveaux pour tout ce qui est workshop, avec 2 étage d'espaces à chaque fois, pour avoir des stockpiles directement au dessus et en dessous. Le layout ne vient pas de moi, je l'ai directement repompé du wiki, mais il est pratique. Actuellement, j'ai celui-là pour tout ce qui est workshops à base de pierre/bois/gemmes, et un autre 3 étages plus bas pour la nourriture et la boisson (pour l'instant, d'autres choses viendront prochainement)
Le second, c'est un étage de dortoirs. Chaque nain a sa chambre, pas encore décorées ni rien, mais j'y ajouterai pour chacun un coffre et une commode, voire une statue. Elles peuvent être étendues pour les quartiers des nobles quand ils commenceront à me péter les attributs masculins avec leurs requêtes. A gauche et à droite des escaliers, des salles à manger, et des stockpiles de nourriture/boisson (que j'ai pas encore installées).

Prochaine étape : le meeting hall, mais il me faut quelque chose de nanesque !


Edit 2 : Changement de priorité, la prochaine étape, c'est de recommencer une partie. :3
Quelques minutes après le post, j'ai pris une embuscade de 7 archers kobolds, sur ma forteresse de... 14 nains. Ils ont tué la moitié de mes animaux, blessé pas mal d'autres, tué un nains, blessé 3 autres, et ils sont repartis. J'ai pas d'infirmerie, ni les matériaux pour en faire une d'urgence, donc les 3 blessés vont devenir 3 nouveaux morts. Les autres nains vont très probablement déprimer, et soit se suicider, soit passer berserk. Bref, je vais repartir sur de bonnes bases et recommencer une partie, celle-çi est plus que probablement morte. ^^
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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Lun 20 Mai 2013 - 16:00

Des nouvelles de ma forteresse qui compte maintenant 46 nains dont 6 enfants et un qui est née dans ma forteresse.
J'ai eu mon fermier qui s'est transformé en berserk et qui a démonter un chat et un nain pour finalement mourir contre un mur (j'ai pas bien compris de quoi il est mort, il a du foncer tête la première contre). Il m'a laissé en souvenir son bras droit et un mur taché de sang, c'est pas mal niveau déco.

Quand je parlais des trappes, je voulais dire pont levis. C'est sur un tuto que j'ai vu il y a 6 mois et que je ne trouve plus. En gros le gars expliquait que c'était une technique assez cheater qui empêché tout monstre terrestre de pénétrer dans la forteresse une fois le pont levis levé. Celui ci est activable depuis n'importe quel endroit de la forteresse si il y a un levier relié au pont.

Je rencontre un problème assez embêtant, mes nains ne veulent pas stocker la nourriture dans les barrels. J'en est une dizaine en stocks, de la nourriture à gogo mais mes nains ne veulent pas les combiner. Du coup j'ai des problèmes de place dans les stockpiles. Pareil près de la brasserie, les barrels d'alcool reste près de la distillerie, ils veulent pas la stocker (ou alors ils adorent les effluvent d'alcool :drunk: )
J'ai aussi commencer à lisser le sol, c'est long :-o .

Les dortoirs individuels ont été commencés ainsi qu'une salle de minage pour avoir une réserve de pierre et de gems.
Prochain objectif, l'armée.

J'aime beaucoup ta défunte forteresse, c'est très propre et symétriquement.
Merci pour tes conseils :-)

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Lun 20 Mai 2013 - 16:26

Ah, t'as eu des morts. :3
J'espère que t'as fait des sarcophages/cercueils pour les enterrer, sinon ça peut devenir le bordel, du genre les fantômes de nains qui reviennent hanter ta forteresse (les autres aiment pas trop), et accessoirement, les nains n'aiment pas que leurs morts n'aient pas de sépulture.

Pour le pont levis, ouais, c'est abusé, ça évite que les mobs ne rentrent dans ta forteresse, et ça peut même les tuer si tu gère bien, mais c'est une autre histoire. Si t'as pas peur de l'anglais, le wiki sur les ponts. Et effectivement, le levier pour monter le pont peut se situer n'importe où dans ta forteresse.

Normalement les nains stockent automatiquement la nourriture dans les barrils. Enfin, celle faite en cuisine. Sans barils, ils ne peuvent pas cuisiner de toute façon. Tu as plusieurs stockpiles pour l'alcool ? Du genre une près de la distillerie, et une où tu voudrais vraiment la stocker ? Si c'est le cas, avec q et ne passant sur la stockpile de la distillerie, tu peux la configurer pour qu'elle alimente d'autres stockpiles, c'est pas mal comme système. Par exemple, tu fais une stockpile générale avec bouffe et boisson, une stockpile de bouffe près des tables, une stockpile de boisson aussi juste à côté, et tu dis à la stockpile générale d'alimenter les 2 autres "sous-stockpiles". Du coup, ça te permet d'avoir un oeil sur tes réserves si t'as pas de bookeeper. En contrepartie, ça fait faire quelques aller-retours à des nains, donc ça peut ne pas être super fluide par moment (ils vont peut-être ne pas transférer efficacement, mais c'est pas dramatique, ils se déplaceront pour aller manger c'est tout)

Et j'avoue que smooth les murs, c'est long au début, mais plus il le fera, plus il prendra d'xp, et plus il ira vite. Un legendary engraver smooth/grave plus vite qu'il ne respire. ^^
Un conseil, commence par faire smooth les chambres des nains, ils seront plus contents quand ils retourneront dans leurs quartiers.
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Re: Dwarf Fortress

Message  rodwin le Lun 20 Mai 2013 - 16:32

Pour que tes nains mettent des barrels dans les stockpiles, il faut que les stockpiles soient configurées pour (q sur une stockpile je crois)...
Mmmm, va falloir que je le relance...

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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Lun 20 Mai 2013 - 16:41

Encore 3 morts, mon chasseur qui a donné sa vie pour sauver les enfants d'un monstre tout vert et tout moche. Malgré ce noble sacrifice, il a réussi à croquer un petit nains. Quant au troisième, celui ci s'est laissé mourir de soif alors que dans mon stock j'ai 200 dwarfen wine.
Un petit screen vaut mieux qu'un long discours concernant mon problème de barrels.



Les tonneaux pleins ne se stocks pas dans les stockspiles, ils restent près des ateliers de brasseries. Pourtant j'ai autorisé les barrels à être stockés dans les stockpiles.

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Lun 20 Mai 2013 - 16:48

Fais k (ou t, je sais plus lequel est de circonstance, ils ont pas tout à fait la même utilité), et regarde sur les barils, ils sont peut-être vides en fait. Ce qu'il faut savoir aussi, c'est qu'en général, quand un nain travaille, en l’occurrence ici fait de l'alcool, il ne fait que ça, en laissant les barils sur son atelier, et continue de bosser. Donc si personne ne vient les déplacer, ils peuvent s'accumuler, et encombrer l'atelier (normalement ça marque CLT quand tu passe sur l'atelier avec q), ce qui ralenti la production.
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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Lun 20 Mai 2013 - 16:54

J'ai ça quand je fait "t". Cela veut dire que ce sont des barrels pour le vin ou des barrels contenant du vin?


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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Lun 20 Mai 2013 - 16:56

Des barils de vin en effet.
C'est juste que tes nains les ont pas transportés encore, pas d'inquiétude. ^^
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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Lun 20 Mai 2013 - 20:32

Une petite série de screen :

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Le problème des barrels a été réglé. Dans mes stockpiles j'avais "max barrels = 0" donc forcement...
Je pense arriver à gérer le commerce, j'ai acheté masse animaux pour la reproduction et surtout la viande. J'ai encore quelques bestioles à envoyer chez le boucher, principalement des chiens et de chats. J'attend avec impatience les marchands cette année, mes nains font des objets sympa qui vont bien se vendre et je compte bien acheter une montagne d'alcool :drunk: . D'ailleurs, il y a des objets à acheter en priorité chez les marchands? Petite question concernant le trade en passant, on peut récupérer de la monnaie ou tout se joue au troc?

Je suis maintenant à 71 nains avec des métiers qui me sont pas très utiles. Je vais me tourner vers l'armée mais j'ai encore du mal à appréhender la chose. J'ai donc créé un escouade de 5 valeureux nains mais je ne comprend pas grand chose au menu des équipements. Je possède quelques armes et armures acheté à des marchands elfs ( :down: ) mais je ne comprend pas bien comment les équiper. Quand je vais dans ce menu, je clique sur mon nain et il y a un tas d'armure qui s'affiche à coté. Je sélectionne celle que je veux, j'appuie sur entrée et là elle disparaît. Pareil pour les armes. Je me suis donc tourné vers les uniforms mais je pense pas pouvoir le faire correctement, je ne possède pas de forge, ni de leather armor donc c'est mort pour en avoir 5 pareils.
J'ai créé des barracks aussi avec un weapons rack et un mannequin. Il me suffit d'assigner un nain à une de ces pièce ou faut il que je fasse quelque chose d'autre? Faut il que je rajoute un lit ou il peut dormir dans des dortoirs?


EDIT : Ma forteresse a été attaquée par une horde d'homme sauvage qui ont réduit mes luxurieux pâturages en une mer de sang. Mes nains ont pu se barricader à l’intérieur mais malheureusement pour eux, les réserves d'eau et d'alcool ne furent pas suffisante pour assurer un siège. Ils ont réalisés une sortir héroïque fasse à ces envahisseurs quant les premiers nains ont commencés à mourir de soif mais hélas pour eux, la moitié de la population fut décimée avec des pertes irremplaçables. Le sol est jonché de cadavres et de sang. Les rares survivants ne veulent plus vivre dans cette endroit de mort et de désolation et ils ont migrer vers une autre colonie naine en abandonnant les richesses de la cité.

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 21 Mai 2013 - 13:53

Le commerce se fait uniquement via le troc, pour l'instant tout cas. Je sais que le dev' a prévu de faire entrer en jeu une économie interne (les nains auraient de l'argent, loueraient leurs chambres, etc...), mais c'est pas encore le cas, et je sais pas si cette économie s'applique aux marchands, ou si ça resterait sur du troc.

Le menu que tu as trouvé pour l'équipement des nains, ça doit être leur équipement actuels (vraisemblablement juste des fringues à la base ^^), donc avec entrée, tu leurs as ptet dit de plus les équiper. Bilan, t'as ptet des nains à moitié à poil. :D
Pour l'armée, j'vais pas entrée dans les détails pour l'instant vu que je m'y suis pas replongé (mais ça va pas tardé, j'ai sauvegardé à l'arrivée d'une vague de migrants, et j'pense que je vais en profiter pour faire une squad), mais en gros, il faut créer un squad leader (le premier sera en fait ton militia commander en fait), puis lui assigner une squad, et y intégrer d'autres membres, mais on dirait que tu l'as déjà fait. Normalement, tu leur assigne un uniforme, et le type d'arme qu'ils utilisent, et ça devrait être bon, ils devraient aller prendre du stuff quand ils seront de garde.
Par contre, les armures que t'as acheté chez les elfes, ça doit être vraiment de la merde, du cuir peut-être, ou juste des fringues.
D'ailleurs, tu n'es pas obligé d'en avoir 5 identiques pour que tes nains s'en équipent. si tu n'as que 2 armures, tu auras 2 nains équipés, et 3 nains à poil, ou des nains avec des bouts d'armure par-çi par-là. Mais c'est toujours mieux que rien.

Pour que les nains s'entrainent, il faut effectivement un weapon rack ou armor stand, dans une pièce, que tu définis comme centre d'entrainement. Après ça, il faut assigner ta squad à cette pièce, avec q sur l'armor stand/weapon rack, après je sais plus les touches, mais tu leurs dit de s'y entrainer. Ce qu'il faut aussi voir, c'est dans le menu militaire, il faut modifier leur emploi du temps. De base, ils ne sont actifs que quand 10 mecs dans la squad sont prêts, ça il faut le régler. Pour une squad de 5, il faut le mettre à 3-4, ça permet d'avoir des roulements sur ceux qui ne s'entraînent pas, car s'ils s'entraînent sans pause, ils finissent par pas être contents.
Mais je te préviens, l'entraînement, c'est hyper long. C'est moins long si tu as déjà un bon combattant pour enseigner aux autres, mais ça reste long. Le must, ça reste la danger room, mais c'est très borderline, à la limite du bug exploit. (ça consiste à faire une piège de 3x1, mettre un piège à pique sur chaque case, avec 10 javelots en bois dans chaque piège, et relier le tout à un levier quelque part dans la forteresse. Tu mets ta squad dedans, tu verrouille la porte, tu demande une activation répétée du levier, et tes nains dans la pièce vont esquiver les piques, les parer avec arme/armure/bouclier, du coup ça va up leurs stats, trèèèèès vite) En quelques minutes avec ça, tu as une escouade de combattants légendaires, des vrais rambos nains.
Si tu as l'occasion de trouver un tuto français sur l'armée, n'hésite pas, au début c'est assez imbuvable, et vraiment pas facile à deviner sans aide.
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Re: Dwarf Fortress

Message  Gothz le Mar 21 Mai 2013 - 17:49

Mortumee a écrit:
Mais je te préviens, l'entraînement, c'est hyper long. C'est moins long si tu as déjà un bon combattant pour enseigner aux autres, mais ça reste long. Le must, ça reste la danger room, mais c'est très borderline, à la limite du bug exploit. (ça consiste à faire une piège de 3x1, mettre un piège à pique sur chaque case, avec 10 javelots en bois dans chaque piège, et relier le tout à un levier quelque part dans la forteresse. Tu mets ta squad dedans, tu verrouille la porte, tu demande une activation répétée du levier, et tes nains dans la pièce vont esquiver les piques, les parer avec arme/armure/bouclier, du coup ça va up leurs stats, trèèèèès vite) En quelques minutes avec ça, tu as une escouade de combattants légendaires, des vrais rambos nains.

Le principe de la Danger Room est de simuler un combat avec des lances d'entrainement. Le coté bourrin et rapide vient du fait que chaque "trap" contient 10 lances donc taperont 10 fois sur le nain en face.

Pour être plus précis, il faut faire des "Training wooden spear" et non des "Menacing wooden spike" car si tu remplis tes "Upright spear/Spike trap" avec ces dernières You're gonna have a bad time. Il faut également équiper tes nains avec une armure et une cape en cuir car elle protège la gorge des nains.

Construction d'une danger room (elle est 1 case plus longue que celle de Mortu [sans mauvaise pensée :siffle: ] mais c'est pas grave) :

Pour faire la pièce il te faut:
- 10 Training wooden spear par trap
- Des engrenages (2 par trap je crois et pour le levier)
- un levier
- une porte

w : Mur
x : Upright Spear Trap contenant chacune 10 "Training wooden spear"
L : Levier
d : Porte

www
wxw
wxw
wxw
wxw
wdw

L <--- Levier à placer où tu veux connecté à chaque "Upright Spear Trap" qui servira à activer en mode "Repeat" la pièce.

La porte sert à bloquer les nains dans la salle, à empêcher d'autres nains ou animaux de compagnie de d'entrer

A EVITER :
- De faire entrer dans la salle les mères soldats qui ont leur bébé sur le dos... sinon croutchage de bébé
- De faire entrer les animaux de compagnie
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 21 Mai 2013 - 18:13

Gothz a écrit:
A EVITER :
- De faire entrer dans la salle les mères soldats qui ont leur bébé sur le dos... sinon croutchage de bébé
- De faire entrer les animaux de compagnie
Rho, ça permet de vite repeindre les murs !

Sinon 4 cases de long c'est mieux oui, ça évite qu'ils restent en dehors de la salle/sur la porte quand tu leur demande de stationner au fond.
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Re: Dwarf Fortress

Message  Stigal le Mar 21 Mai 2013 - 22:59



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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 21 Mai 2013 - 23:40

Tiens, il me l'a jamais faite celle-là. :3
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 4 Juin 2013 - 15:19

Les Cthulhu's Badasses ont commencé leur entrainement, ça promet !

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Mar 4 Juin 2013 - 15:56

Double post, suite à une double embuscade !
Résultat, 2 nains morts, dont un archer, et un soldat qui n'était pas là à l'entrainement sur l'esquive, ça lui apprendra !
Bon, par contre, j'ai des blessés, et pas de savon, va falloir que je monde vite fait une industrie savoneuse. En plus ça pourra servir quand j'ferai des cellules.
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Re: Dwarf Fortress

Message  Bobob_ le Lun 10 Juin 2013 - 9:04

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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Lun 10 Juin 2013 - 11:38



Pauvres môssieurs de la NSA. :3
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Message  Toknar_11 le Lun 10 Juin 2013 - 12:00

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Re: Dwarf Fortress

Message  Zaldoras le Jeu 11 Juil 2013 - 10:49

HELP !
Je crois avoir un vampire dans ma forteresse, il a tué au moins un dizaine de nains depuis 1 ou 2 ans.
Comment fait-on pour s'en débarasser ?
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Re: Dwarf Fortress

Message  Mortumee le Jeu 11 Juil 2013 - 12:05

Il doit y avoir moyen de l'enfermer quelque part, histoire qu'il foute plus la merde partout. ^^
Ou au pire, s'arranger pour qu'il ait un malencontreux accident, du genre, le faire creuser des tranchées au dessus de la lave.
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